ねこまくらと一緒にはじめる『トリコトラフト』
2017年11月14日 Magic: The Gathering どーも、オジュタイコントロール使いの印象が薄れつつあるねこまくらです。かなしい。
今回は、トリコトラフトについて。某伝説のコラムと異なり、あくまでも素人の目線なので参考程度に。
Tricolor Traft by ねこまくら
クリーチャー (12)
3 聖トラフトの霊
4 瞬唱の魔道士
4 呪文捕らえ
1 ヴェンディリオン三人衆
インスタント (21)
4 稲妻
4 流刑への道
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
2 電解
3 謎めいた命令
ソーサリー (4)
4 血清の幻視
土地 (23)
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
2 神聖なる泉
2 蒸気孔
1 聖なる鋳造所
1 硫黄の滝
3 島
1 平地
1 山
サイドボード (15)
1 ヴェンディリオン三人衆
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
1 否認
1 天界の粛清
2 石のような静寂
1 イゼットの静電術師
1 至高の評決
1 摩耗 + 損耗
2 大祖始の遺産
1 仕組まれた爆薬
【トリコトラフトとは】
・《聖トラフトの霊》を採用したテンポ重視のコントロールデッキ。GP神戸でTop8に入賞した玉田遼一さんのジェスカイコントロールを皮切りに多くのプレイヤーが調整した結果、ISD~RTRブロックスタンダード期に活躍したトリコトラフトがモダンにて復権。
・フィニッシャーの《聖トラフトの霊》が呪禁持ちかつ高クロックのため、コントロール系のデッキの中ではメインボード戦が取りやすくなっている。また、妨害とクロックを兼ねる《呪文捕らえ》が早期決着に弾みをつける。
・除去が多いためクリーチャー主体のデッキに強く、打ち消しもあるため中途半端なローグデッキに強い。《聖トラフトの霊》を3ターン目に出すべく初手にキープしていることが多く、ハンデスが苦手。また、大きなクリーチャーを擁するデッキは《聖トラフトの霊》が止まってしまうために苦戦を強いられる。
・白青赤3色のコントロールデッキのため、環境に合わせてサイドボードを変更しやすい。
あらゆるデッキに勝ちたいという人にとってトリコトラフトはよい選択だと言っていいと思いますが、絶対的有利・不利がつかないデッキでもあるため、あらゆるデッキに負けます。引きが噛み合わず負けてしまうことも多少はあるので、負けたときには「ケッ!てめえグッドラックだな」くらいの気持ちで。口に出すと対戦相手の拳で顔面がクラッシュします。
【キープ or マリガン】
・土地1枚、あるいは土地5枚以上
・《謎めいた命令》《電解》などを重ね引きし、3マナ以降から始まりそうな手札
これらはマリガンします。コントロール系のデッキなのであまりキープ基準を厳しくし過ぎると対応手が少なくなって負けます。
土地2~3枚あって2ターン目からは確実に動ける、土地4枚で《血清の幻視》などのドロー操作があるくらいのハンドであればキープしましょう。マリガン後はちょっとでも動けるハンドならキープ、土地なしと土地5枚以上、身動きが取れないハンドはダブルマリガンで、それ以降は土地なしでない限り基本的にマリガンはしません。
【トリコトラフトの心構え、小技】
・手札にある《血清の幻視》等のドローは、2ターン目までに打ちましょう。2ターン目に《論理の結び目》《稲妻のらせん》を構える場合も考慮すると1ターン目に打っても構いません。3ターン目には可能な限り《聖トラフトの霊》を設置したいので、その前準備、次いで妨害手段の用意として唱えます。
・4枚目の土地までは意識的に伸ばします。基本的に土地4枚あれば回るデッキなので、5枚目・6枚目は自然にフラッドさせるつもりで。
・《呪文捕らえ》が戦場に出たときの能力は呪文の追放なので、打ち消されない呪文にも対応できます。例:《至高の評決》、《最後のトロール、スラーン》、《魂の洞窟》から唱えたクリーチャーなど
また、《呪文捕らえ》は打ち消し呪文を捕らえさせると、相手が捕らえられた呪文を有効に使うには除去のタイミングが限られるため相手の行動を縛りやすくなります。
・あくまでもテンポ重視で軽めのコントロールなので、捌き切るのではなくライフを詰めて差し切る気持ちで運用しましょう。火力をどれだけプレイヤーに回すかも重要になります。
【トリコトラフトの有利・不利】
(有利)
ストーム
親和
グリクシスシャドウ
バーン
カウンターカンパニー
感染
青白コントロール
(不利)
エルドラージトロン
バントエルドラージ
白黒エルドラージ
アブザン
ドレッジ
呪禁オーラ
アドグレイス
クリーチャーを純粋に並べるデッキや一部のクリーチャーに頼る構成になっているデッキには有利がつきます。
バーンは《論理の結び目》や《謎めいた命令》を取っている分メイン戦は負けることもありますが、サイド後は重い対応手が抜けて最適化され《稲妻のらせん》《呪文嵌め》を採用していることもあり、マッチ全体を見て十分勝てるデッキです。
青白コントロールには小回りが利く分、大振りになった脇を火力などで刺しに行くことができます。
タイタンシフトやアドグレイスなど、クリーチャーをほとんど戦闘で使わないコンボデッキ相手には、《聖トラフトの霊》で早めに設置できるかどうかで勝負ができるかどうかが決まります。
一方、OGW産エルドラージや《タルモゴイフ》《未練ある魂》などには《聖トラフトの霊》が足止めを食うため、こちらの戦法が通用しません。ハンデスや《ヴェールのリリアナ》を多数採用しているデッキには簡単に《聖トラフトの霊》を処理されてしまいます。特に、エルドラージトロンやバントエルドラージは不利なデッキの中でも苦手です。
また、全体除去を取るのが難しい構成であり、呪禁オーラは普通に展開されるだけでもメインボード戦はほぼ勝てません。
《魂の洞窟》や《霊気の薬瓶》から展開されるデッキは除去が追い付かなくなることもあり、そこからサイズを上げて展開してくる人間やマーフォークに対してさほど有利がつきません。
【採用を見送ったカード】
《遍歴の騎士、エルズペス》
4マナでクロックの増強に貢献し、両方プラス能力であることから奥義に到達しやすく、破壊不能で全体除去から守ってくれる、マルチな活躍をするPWです。メインボードに入ることも。フェアデッキにはめっぽう強い。
《儀礼的拒否》
親和、ランタンコントロール、《魂の洞窟》非採用型のエルドラージやトロンに青1マナで対処できるキラーカードです。軽さは大事なので、これらが特に多い環境であれば積極的に採用すべきだと思います。先置きの《虚空の杯》X=1に「ごっめーん!待ったー?」と後からやってくるところがかわいい。
《神々の憤怒》
自軍が壊滅するため積極的には採用されるカードではありませんが、ドレッジや急激な展開を見せるエルフ、シャーマン、ゴブリンなどが多く存在することが予想されれば取ってよいカードだと思います。
《安らかなる眠り》
墓地利用するデッキを完封したいならこちら。とはいえこちらの墓地もなくなるので、肉を切らせて骨を切る感じ。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
フェアデッキ絶対許さないPW。フェアデッキ相手に出すとたいてい泡吹いて失神してくれます。《流刑への道》の心配がない場合は「ぎでおんもやるー!」と言って戦闘に参加してくれます。絶対みりあちゃんのほうがかわいい。
《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
フェアデッキ許さない夫妻。親和、BG系、バーンなど様々なマッチでサイドインできる広さがあります。「クロックにブロッカー、火力、《ヴェールのリリアナ》の布告避けもできるんだ!」と得意顔の旦那さん(0/0)の遺影を胸に、奥さん(2/2)が今日も戦っています。
《太陽の勇者、エルズペス》
対エルドラージ最強PW。強い。冥界に行っていて6マナ払わないといけないのでなかなか出てこない。生成トークン数が多いためそれだけで盤面を返すこともある。
《思考を築く者、ジェイス》
絶対アド取るマン。全体のパワーを下げられるので、トークン対策にもなる。
《嵐の神、ケラノス》
引いたり焼いたりするイゼットカラーの神。《否認》が通用しないのがえらい。このデッキに赤のパーマネントは入っていないので、《天界の粛清》も入れられることもなく、脳内では実質無敵。出した時には自分のライフが尽きていることが多いので、BG系やコントロール相手にどうぞ。
《雷口のヘルカイト》
《未練ある魂》の未練を断ち切るドラゴン。《聖トラフトの霊》が動けなくなったところを助けに来て颯爽と駆け抜ける。《苦花》のフェアリー・トークンにも強いんだぜ!アブザン相手には《嵐の息吹のドラゴン》のほうが強い?あっ、そう…
《黄昏 + 払暁》
パワー3以上のクリーチャーを破壊して自軍だけ守る全体除去。おまけで墓地に落ちたクロックを回収できる優れものです。相手の盤面のほうが残っているクリーチャーが多いこともしばしば。
《残骸の漂着》
全体《流刑への道》。「《謎めいた命令》ありますか?」「ありません」で安心して全軍突撃してきたクリーチャーを一網打尽にすると面白い。ほぼ一発芸。
《削剥》
割りたいエンチャントがないという環境であれば、追加の除去とアーティファクト対策を兼ねる便利な代物です。ランタンコントロールに《神聖の力線》と《罠の橋》を置かれたら《摩耗 + 損耗》を入れなかったことを後悔します。
【主要アーキタイプへのサイドボーディング】
親和
in
2 《石のような静寂》 1 《イゼットの静電術師》 1 《仕組まれた爆薬》
1 《摩耗 + 損耗》 1 《至高の評決》
out
3 《聖トラフトの霊》 3 《論理の結び目》
《儀礼的拒否》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》を採用していないため、《刻まれた勇者》に対処しながら天使や飛行機械を火力に変えて差し切るプランが取れません。コントロールにシフトするべく、地上でアタッカーになりにくい《聖トラフトの霊》はサイドアウトします。
《石のような静寂》、《至高の評決》のどちらかは初手に持っておきたいカードになります。なければ《血清の幻視》や《電解》を駆使して全力で探しに行きましょう。除去多め、軽めの手札でキープするのがベターです。余裕があれば《血染めの月》ケアで平地を優先的に確保してください。
基本的には捌いたあとに《呪文捕らえ》や《天界の列柱》で決めるゲームか大きくなった《刻まれた勇者》や蛾にやられるゲームになります。《ルーンの光輪》を入れている方は《刻まれた勇者》を指定すると少し安心感があります。
予想される相手のサイドカード:《ギラプールの霊気格子》《刻まれた勇者》《墓掘りの檻》《呪文貫き》《沈黙》《思考囲い》
ストーム
in
2 《大祖始の遺産》 2 《軽蔑的な一撃》 2 《払拭》 1 《否認》
1 《仕組まれた爆薬》 1 《イゼットの静電術師》 1 《天界の粛清》
1 《摩耗 + 損耗》
out
1 《聖トラフトの霊》 2 《流刑への道》 1《稲妻のらせん》 2 《論理の結び目》
2 《電解》 3 《謎めいた命令》
比較的有利なマッチアップです。《ゴブリンの電術師》や《遵法長、バラル》を《稲妻》《稲妻のらせん》《流刑への道》で除去しながら呪文のコスト軽減を妨げ、大振りになった相手を仕留めます。《聖トラフトの霊》を設置しても問題ないときには早めに設置してしまいます。それ以外は《論理の結び目》を構えながらのほうがいいでしょう。《謎めいた命令》をたくさん引くだけで負けます。
サイド後は大振りになる《電解》《謎めいた命令》をサイドアウトします。また、マストカウンターが《けちな贈り物》と《炎の中の過去》なので、墓地を消費し、場合によっては土地から大量にマナを必要とする《論理の結び目》と入れ替えます。
《仕組まれた爆薬》《イゼットの静電術師》はサイド後の《巣穴からの総出》から出るゴブリン・トークン対策、《天界の粛清》《摩耗 + 損耗》は《血染めの月》対策です。《血染めの月》はできるだけ壊したいので《摩耗 + 損耗》も入れています。最近は《血染めの月》が入っていない型も存在するので、気配を感じないときは過剰サイドをやめて《論理の結び目》を戻したり追加の《ヴェンディリオン三人衆》を取ったりしたほうが選択としてよいでしょう。
《稲妻》はタップアウト時でも構いませんが、基本的に除去を打つタイミングはコンボスタート時です。除去に対応できなければ消費するマナが増えますし、除去に対応すればコンボに必要な青マナが失われます。それでも決められてしまうこともあります。引きの噛み合いに左右されやすいので、相手のプランを探りながら、サイドカードを集めつつ素早く殴りきりましょう。できるだけ基本土地を持ってくることは忘れずに。
予想される相手のサイドカード:《払拭》《血染めの月》《巣穴からの総出》《稲妻》
グリクシスシャドウ
in
(先攻)
1 《ヴェンディリオン三人衆》2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》
1 《仕組まれた爆薬》 1 《至高の評決》
(後攻)
2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》 1 《仕組まれた爆薬》
1 《至高の評決》 1 《否認》
out
(先攻)
3 《聖トラフトの霊》 2 《稲妻》 1 《稲妻のらせん》
(後攻)
3 《聖トラフトの霊》 2 《稲妻》 1 《電解》
メインボードでも十分戦える相手です。相手は《死の影》のためにライフを減らしてくるので、《流刑への道》を囮にして《稲妻》などの本体火力プランも頭に入れておくとよいと思います。地上で止まる可能性のある《聖トラフトの霊》はサイド後に枚数を減らしましょう。
サイド後は《大祖始の遺産》で墓地を掃除しながら、飛行クロックで殴り勝つプランがいいと思います。グリクシスシャドウ相手は、特に《呪文捕らえ》が除去されにくい、とても太いクロックになります。《ヴェンディリオン三人衆》はサイド後に入ると考えられる《集団的蛮行》《最後の望み、リリアナ》で落とされるので、枚数を調整しましょう。先攻であれば、先出しでリリアナ対策になるので増やしてよいと思います。相手のサイド後は《ヴェールのリリアナ》、《若き紅蓮術士》など軸をずらすプランがあります。《電解》はグリクシスシャドウのクリーチャーの対処には不向きですが、これらのサイドプランに手札を失うことなく対応できるので、減らすにしても1枚くらいにとどめるのがよいでしょう。
捌くか削りきるかの判断が重要なゲームになります。面倒な方は《ルーンの光輪》を入れて《死の影》を指定すると、2体くらい並んだ《死の影》がひなたぼっこを始めます。
予想される相手のサイドボード:《ヴェールのリリアナ》《最後の望み、リリアナ》《集団的蛮行》《頑固な否認》《若き紅蓮術士》《外科的摘出》
エルドラージトロン
in
2 《石のような静寂》 2 《軽蔑的な一撃》 1 《否認》 1 《至高の評決》
1 《摩耗 + 損耗》
out
1 《聖トラフトの霊》 4 《稲妻》 2 《呪文嵌め》
とても不利なマッチアップです。捌き切れずに負けることがほとんどです。効果が薄く《虚空の杯》X=1で使えなくなる《稲妻》《呪文嵌め》はサイドアウトしましょう。
とにかく《石のような静寂》を置くことが必須です。相手の動きを止めて《軽蔑的な一撃》で着地させない、《謎めいた命令》でタップさせて殴りきるなどの工夫が必要です。《儀礼的拒否》もあると嬉しいですが、最近のレシピは《魂の洞窟》を2枚取っているので打ち消し呪文の信用性が低いです。《ウギンの聖域》を1枚程度取っているので、中盤以降に《探検の地図》を切られると、ありったけの夢をかき集め捜し物として探された《絶え間ない飢餓、ウラモグ》に土地を食され、《約束された終末、エムラクール》に精神を乗っ取られます。
連勝中でマッチアップして「止まるんじゃねぇぞ…」と言ったところで、たいてい連勝も心臓もストップします。どうしても勝ちたいという方は、サイドに《黄昏 + 払暁》《太陽の勇者、エルズペス》を入れておくと比較的《聖トラフトの霊》ビートプランを見やすくなります。
予想される相手のサイドボード:《約束された終末、エムラクール》《荒廃を招くもの》《大祖始の遺産》
緑黒トロン
in
2《石のような静寂》 2 《軽蔑的な一撃》 1 《否認》 1 《摩耗 + 損耗》
1 《ヴェンディリオン三人衆》
out
4《呪文捕らえ》 2 《電解》 1 《稲妻のらせん》
中速以降のデッキを徹底的に踏み潰すべく、緑トロンに手札破壊を加えた緑黒トロンがメタゲームに帰ってきました。フェアデッキ涙目。わずかに不利ですが、他のフェアデッキに比べるとまだしっかり戦える印象があります。《石のような静寂》を置いて抑えながら、《聖トラフトの霊》や《瞬唱の魔道士》で速やかに走りきりましょう。2マナ域に《森の占術》に加えて《集団的蛮行》を取っているため、《呪文嵌め》を抜きたくても抜けません。3マナ2/3瞬速以上の仕事をしなさそうな《呪文捕らえ》は抜きましょう。
予想される相手のサイドボード:《難題の予見者》《スラーグ牙》《思考囲い》《外科的摘出》《自然の要求》《原基の印章》
バーン
in
2 《払拭》 1 《否認》 1 《ヴェンディリオン三人衆》
out
2 《電解》 2 《謎めいた命令》
メインからも十分に戦える相手です。《稲妻のらせん》《呪文嵌め》などバーン相手のキラーカードに加え《瞬唱の魔道士》による呪文の使いまわし、《聖トラフトの霊》による高クロック設置の速さなどバーンと十分に差し切り勝負ができます。《電解》を引いた分負けます。
サイド後は非クリーチャー打ち消しに加え、早めに盤面に設置できる《ヴェンディリオン三人衆》も加えます。《ピア・ナラーとキラン・ナラー》を採用している場合は《大歓楽の幻霊》に引っかからずブロッカーを展開できるため、そちらを優先しましょう。《ヴェンディリオン三人衆》はタップアウト中に出す、《呪文捕らえ》は手札が切れかけている時の火力を捕らえるとライフを高く保ちつつ戦えます。
予想される相手のサイドボード:《大祖始の遺産》《跳ね返す掌》《火山の流弾》《コーの火歩き》《溶鉄の雨》
ドレッジ
in
2 《大祖始の遺産》 1 《イゼットの静電術師》 1 《天界の粛清》 1 《否認》
out
3 《論理の結び目》 1 《稲妻》 1 《ヴェンディリオン三人衆》
クリーチャーが途切れず出てくるため、不利なマッチアップです。勝ち手段としては《聖トラフトの霊》着地から《謎めいた命令》を使ってライフレースを逆転するくらいしかありません。サイド後は《大祖始の遺産》を構えながらのプレイになると思いますが、捌き切るのはほぼ不可能であるため、《謎めいた命令》や《イゼットの静電術師》を駆使して殴り抜ける必要があります。《信仰無き物あさり》や《安堵の再会》に《否認》や《呪文嵌め》を合わせると動きが少しゆっくりになります。
ドレッジやリビングエンドなど墓地依存度が非常に高いデッキが多いようであれば、《安らかなる眠り》を入れることをお勧めします。余談ですが、リビングエンド相手に《神々の憤怒》はほとんど効果がありません。
予想される相手のサイドボード:《集団的蛮行》《突然の衰微》《自然の要求》《虚空の力線》
タイタンシフト
in
2 《軽蔑的な一撃》1 《ヴェンディリオン三人衆》 1 《否認》
out
4 《流刑への道》
序盤に《聖トラフトの霊》を安定させられるかが勝負の鍵になります。ここが上手く行かないと手数が足りず《原始のタイタン》《風景の変容》が通るか、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》が普通に山設置噴火で負けてしまいます。
サイド後は《ヴェンディリオン三人衆》で前方を検閲しつつ《聖トラフトの霊》とともに殴るプランが最良。初手は打ち消しよりもクロック優先です。《強情なベイロス》《最後のトロール、スラーン》は《呪文捕らえ》で、《ガイアの復讐者》はブロックで相打ちするなど、各種対応していきましょう。
予想される相手のサイドボード:《スラーグ牙》《強情なベイロス》《ガイアの復讐者》《魔女封じの宝珠》
アブザン
in
(先攻)
2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》 1 《イゼットの静電術師》
1 《仕組まれた爆薬》
(後攻)
2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》 1 《イゼットの静電術師》
1 《仕組まれた爆薬》 1 《否認》
out
(先攻)
3 《聖トラフトの霊》 1 《稲妻》 1 《電解》
(後攻)
3 《聖トラフトの霊》 1 《稲妻》2 《電解》
アブザンは地上のクリーチャー、PW、《未練ある魂》、ミシュラランドなど多種多様な攻めをしてくるデッキです。特に、《タルモゴイフ》《未練ある魂》の苦手なカードに加えて《不屈の追跡者》《漁る軟泥》などアドバンテージや妨害にも優れており、かなり苦戦を強いられるデッキです。
自分のリストだとサイド後も相性があまり改善されません。《ヴェールのリリアナ》が対処できなくならないように気をつけながら、コントロールして勝つようにしましょう。アブザンやジャンドに勝ちたい、という方はサイドに《太陽の勇者、エルズペス》《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》などのPWや《嵐の神、ケラノス》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》などを入れましょう。墓地対策も有効な相手です。《安らかなる眠り》を入れる場合は、《瞬唱の魔道士》を減らしておきましょう。
予想される相手のサイドボード:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《集団的蛮行》《大爆発の魔道士》《外科的摘出》
【終わりに】
トリコトラフトは、「モダンで打ち消しを使いたい」「非クリーチャー呪文をたくさんプレイしたい」というプレイヤーにはぴったりのデッキです。クロックパーミッションで自分のやりたいことを押し通せる強さがあるデッキなので、「ずっと受け身じゃやだ」という人にもおすすめできます。《聖トラフトの霊》のおかげでぎりぎりのゲームを刺し切れたときの快感は代えがたいものです。
サイド後のキープ基準はある程度やれる相手には緩めに、苦手なデッキとアンフェアなデッキには若干きつめに、です。試行錯誤しながらモダン環境を勝ち抜いていきましょう!
お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、元BIGs・人見将亮さんの「みっくすはかく語りき」というコラムのパクリで作りました。申し訳ありません。この記事は、ほとんど練習していないモダンプレイヤーが書いたものなので、実際、参考にできるところは非常に少ないと思います。人見さんの練習量と情報量に裏打ちされた記事は、多くのモダンプレイヤーの参考書であり、バイブルでした。また、ご本人が書いてくださることを心待ちにして、筆を置きたいと思います。記事を書くのがつらかったので、次回作はおそらくありません。(笑)
ではまた、縁側でお茶する日まで。
今回は、トリコトラフトについて。某伝説のコラムと異なり、あくまでも素人の目線なので参考程度に。
Tricolor Traft by ねこまくら
クリーチャー (12)
3 聖トラフトの霊
4 瞬唱の魔道士
4 呪文捕らえ
1 ヴェンディリオン三人衆
インスタント (21)
4 稲妻
4 流刑への道
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
2 電解
3 謎めいた命令
ソーサリー (4)
4 血清の幻視
土地 (23)
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
2 神聖なる泉
2 蒸気孔
1 聖なる鋳造所
1 硫黄の滝
3 島
1 平地
1 山
サイドボード (15)
1 ヴェンディリオン三人衆
2 軽蔑的な一撃
2 払拭
1 否認
1 天界の粛清
2 石のような静寂
1 イゼットの静電術師
1 至高の評決
1 摩耗 + 損耗
2 大祖始の遺産
1 仕組まれた爆薬
【トリコトラフトとは】
・《聖トラフトの霊》を採用したテンポ重視のコントロールデッキ。GP神戸でTop8に入賞した玉田遼一さんのジェスカイコントロールを皮切りに多くのプレイヤーが調整した結果、ISD~RTRブロックスタンダード期に活躍したトリコトラフトがモダンにて復権。
・フィニッシャーの《聖トラフトの霊》が呪禁持ちかつ高クロックのため、コントロール系のデッキの中ではメインボード戦が取りやすくなっている。また、妨害とクロックを兼ねる《呪文捕らえ》が早期決着に弾みをつける。
・除去が多いためクリーチャー主体のデッキに強く、打ち消しもあるため中途半端なローグデッキに強い。《聖トラフトの霊》を3ターン目に出すべく初手にキープしていることが多く、ハンデスが苦手。また、大きなクリーチャーを擁するデッキは《聖トラフトの霊》が止まってしまうために苦戦を強いられる。
・白青赤3色のコントロールデッキのため、環境に合わせてサイドボードを変更しやすい。
あらゆるデッキに勝ちたいという人にとってトリコトラフトはよい選択だと言っていいと思いますが、絶対的有利・不利がつかないデッキでもあるため、あらゆるデッキに負けます。引きが噛み合わず負けてしまうことも多少はあるので、負けたときには「ケッ!てめえグッドラックだな」くらいの気持ちで。
【キープ or マリガン】
・土地1枚、あるいは土地5枚以上
・《謎めいた命令》《電解》などを重ね引きし、3マナ以降から始まりそうな手札
これらはマリガンします。コントロール系のデッキなのであまりキープ基準を厳しくし過ぎると対応手が少なくなって負けます。
土地2~3枚あって2ターン目からは確実に動ける、土地4枚で《血清の幻視》などのドロー操作があるくらいのハンドであればキープしましょう。マリガン後はちょっとでも動けるハンドならキープ、土地なしと土地5枚以上、身動きが取れないハンドはダブルマリガンで、それ以降は土地なしでない限り基本的にマリガンはしません。
【トリコトラフトの心構え、小技】
・手札にある《血清の幻視》等のドローは、2ターン目までに打ちましょう。2ターン目に《論理の結び目》《稲妻のらせん》を構える場合も考慮すると1ターン目に打っても構いません。3ターン目には可能な限り《聖トラフトの霊》を設置したいので、その前準備、次いで妨害手段の用意として唱えます。
・4枚目の土地までは意識的に伸ばします。基本的に土地4枚あれば回るデッキなので、5枚目・6枚目は自然にフラッドさせるつもりで。
・《呪文捕らえ》が戦場に出たときの能力は呪文の追放なので、打ち消されない呪文にも対応できます。例:《至高の評決》、《最後のトロール、スラーン》、《魂の洞窟》から唱えたクリーチャーなど
また、《呪文捕らえ》は打ち消し呪文を捕らえさせると、相手が捕らえられた呪文を有効に使うには除去のタイミングが限られるため相手の行動を縛りやすくなります。
・あくまでもテンポ重視で軽めのコントロールなので、捌き切るのではなくライフを詰めて差し切る気持ちで運用しましょう。火力をどれだけプレイヤーに回すかも重要になります。
【トリコトラフトの有利・不利】
(有利)
ストーム
親和
グリクシスシャドウ
バーン
カウンターカンパニー
感染
青白コントロール
(不利)
エルドラージトロン
バントエルドラージ
白黒エルドラージ
アブザン
ドレッジ
呪禁オーラ
アドグレイス
クリーチャーを純粋に並べるデッキや一部のクリーチャーに頼る構成になっているデッキには有利がつきます。
バーンは《論理の結び目》や《謎めいた命令》を取っている分メイン戦は負けることもありますが、サイド後は重い対応手が抜けて最適化され《稲妻のらせん》《呪文嵌め》を採用していることもあり、マッチ全体を見て十分勝てるデッキです。
青白コントロールには小回りが利く分、大振りになった脇を火力などで刺しに行くことができます。
タイタンシフトやアドグレイスなど、クリーチャーをほとんど戦闘で使わないコンボデッキ相手には、《聖トラフトの霊》で早めに設置できるかどうかで勝負ができるかどうかが決まります。
一方、OGW産エルドラージや《タルモゴイフ》《未練ある魂》などには《聖トラフトの霊》が足止めを食うため、こちらの戦法が通用しません。ハンデスや《ヴェールのリリアナ》を多数採用しているデッキには簡単に《聖トラフトの霊》を処理されてしまいます。特に、エルドラージトロンやバントエルドラージは不利なデッキの中でも苦手です。
また、全体除去を取るのが難しい構成であり、呪禁オーラは普通に展開されるだけでもメインボード戦はほぼ勝てません。
《魂の洞窟》や《霊気の薬瓶》から展開されるデッキは除去が追い付かなくなることもあり、そこからサイズを上げて展開してくる人間やマーフォークに対してさほど有利がつきません。
【採用を見送ったカード】
《遍歴の騎士、エルズペス》
4マナでクロックの増強に貢献し、両方プラス能力であることから奥義に到達しやすく、破壊不能で全体除去から守ってくれる、マルチな活躍をするPWです。メインボードに入ることも。フェアデッキにはめっぽう強い。
《儀礼的拒否》
親和、ランタンコントロール、《魂の洞窟》非採用型のエルドラージやトロンに青1マナで対処できるキラーカードです。軽さは大事なので、これらが特に多い環境であれば積極的に採用すべきだと思います。先置きの《虚空の杯》X=1に「ごっめーん!待ったー?」と後からやってくるところがかわいい。
《神々の憤怒》
自軍が壊滅するため積極的には採用されるカードではありませんが、ドレッジや急激な展開を見せるエルフ、シャーマン、ゴブリンなどが多く存在することが予想されれば取ってよいカードだと思います。
《安らかなる眠り》
墓地利用するデッキを完封したいならこちら。とはいえこちらの墓地もなくなるので、肉を切らせて骨を切る感じ。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
フェアデッキ絶対許さないPW。フェアデッキ相手に出すとたいてい泡吹いて失神してくれます。《流刑への道》の心配がない場合は「ぎでおんもやるー!」と言って戦闘に参加してくれます。
《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
フェアデッキ許さない夫妻。親和、BG系、バーンなど様々なマッチでサイドインできる広さがあります。「クロックにブロッカー、火力、《ヴェールのリリアナ》の布告避けもできるんだ!」と得意顔の旦那さん(0/0)の遺影を胸に、奥さん(2/2)が今日も戦っています。
《太陽の勇者、エルズペス》
対エルドラージ最強PW。強い。冥界に行っていて6マナ払わないといけないのでなかなか出てこない。生成トークン数が多いためそれだけで盤面を返すこともある。
《思考を築く者、ジェイス》
絶対アド取るマン。全体のパワーを下げられるので、トークン対策にもなる。
《嵐の神、ケラノス》
引いたり焼いたりするイゼットカラーの神。《否認》が通用しないのがえらい。このデッキに赤のパーマネントは入っていないので、《天界の粛清》も入れられることもなく、脳内では実質無敵。出した時には自分のライフが尽きていることが多いので、BG系やコントロール相手にどうぞ。
《雷口のヘルカイト》
《未練ある魂》の未練を断ち切るドラゴン。《聖トラフトの霊》が動けなくなったところを助けに来て颯爽と駆け抜ける。《苦花》のフェアリー・トークンにも強いんだぜ!アブザン相手には《嵐の息吹のドラゴン》のほうが強い?あっ、そう…
《黄昏 + 払暁》
パワー3以上のクリーチャーを破壊して自軍だけ守る全体除去。おまけで墓地に落ちたクロックを回収できる優れものです。相手の盤面のほうが残っているクリーチャーが多いこともしばしば。
《残骸の漂着》
全体《流刑への道》。「《謎めいた命令》ありますか?」「ありません」で安心して全軍突撃してきたクリーチャーを一網打尽にすると面白い。ほぼ一発芸。
《削剥》
割りたいエンチャントがないという環境であれば、追加の除去とアーティファクト対策を兼ねる便利な代物です。ランタンコントロールに《神聖の力線》と《罠の橋》を置かれたら《摩耗 + 損耗》を入れなかったことを後悔します。
【主要アーキタイプへのサイドボーディング】
親和
in
2 《石のような静寂》 1 《イゼットの静電術師》 1 《仕組まれた爆薬》
1 《摩耗 + 損耗》 1 《至高の評決》
out
3 《聖トラフトの霊》 3 《論理の結び目》
《儀礼的拒否》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》を採用していないため、《刻まれた勇者》に対処しながら天使や飛行機械を火力に変えて差し切るプランが取れません。コントロールにシフトするべく、地上でアタッカーになりにくい《聖トラフトの霊》はサイドアウトします。
《石のような静寂》、《至高の評決》のどちらかは初手に持っておきたいカードになります。なければ《血清の幻視》や《電解》を駆使して全力で探しに行きましょう。除去多め、軽めの手札でキープするのがベターです。余裕があれば《血染めの月》ケアで平地を優先的に確保してください。
基本的には捌いたあとに《呪文捕らえ》や《天界の列柱》で決めるゲームか大きくなった《刻まれた勇者》や蛾にやられるゲームになります。《ルーンの光輪》を入れている方は《刻まれた勇者》を指定すると少し安心感があります。
予想される相手のサイドカード:《ギラプールの霊気格子》《刻まれた勇者》《墓掘りの檻》《呪文貫き》《沈黙》《思考囲い》
ストーム
in
2 《大祖始の遺産》 2 《軽蔑的な一撃》 2 《払拭》 1 《否認》
1 《仕組まれた爆薬》 1 《イゼットの静電術師》 1 《天界の粛清》
1 《摩耗 + 損耗》
out
1 《聖トラフトの霊》 2 《流刑への道》 1《稲妻のらせん》 2 《論理の結び目》
2 《電解》 3 《謎めいた命令》
比較的有利なマッチアップです。《ゴブリンの電術師》や《遵法長、バラル》を《稲妻》《稲妻のらせん》《流刑への道》で除去しながら呪文のコスト軽減を妨げ、大振りになった相手を仕留めます。《聖トラフトの霊》を設置しても問題ないときには早めに設置してしまいます。それ以外は《論理の結び目》を構えながらのほうがいいでしょう。《謎めいた命令》をたくさん引くだけで負けます。
サイド後は大振りになる《電解》《謎めいた命令》をサイドアウトします。また、マストカウンターが《けちな贈り物》と《炎の中の過去》なので、墓地を消費し、場合によっては土地から大量にマナを必要とする《論理の結び目》と入れ替えます。
《仕組まれた爆薬》《イゼットの静電術師》はサイド後の《巣穴からの総出》から出るゴブリン・トークン対策、《天界の粛清》《摩耗 + 損耗》は《血染めの月》対策です。《血染めの月》はできるだけ壊したいので《摩耗 + 損耗》も入れています。最近は《血染めの月》が入っていない型も存在するので、気配を感じないときは過剰サイドをやめて《論理の結び目》を戻したり追加の《ヴェンディリオン三人衆》を取ったりしたほうが選択としてよいでしょう。
《稲妻》はタップアウト時でも構いませんが、基本的に除去を打つタイミングはコンボスタート時です。除去に対応できなければ消費するマナが増えますし、除去に対応すればコンボに必要な青マナが失われます。それでも決められてしまうこともあります。引きの噛み合いに左右されやすいので、相手のプランを探りながら、サイドカードを集めつつ素早く殴りきりましょう。できるだけ基本土地を持ってくることは忘れずに。
予想される相手のサイドカード:《払拭》《血染めの月》《巣穴からの総出》《稲妻》
グリクシスシャドウ
in
(先攻)
1 《ヴェンディリオン三人衆》2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》
1 《仕組まれた爆薬》 1 《至高の評決》
(後攻)
2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》 1 《仕組まれた爆薬》
1 《至高の評決》 1 《否認》
out
(先攻)
3 《聖トラフトの霊》 2 《稲妻》 1 《稲妻のらせん》
(後攻)
3 《聖トラフトの霊》 2 《稲妻》 1 《電解》
メインボードでも十分戦える相手です。相手は《死の影》のためにライフを減らしてくるので、《流刑への道》を囮にして《稲妻》などの本体火力プランも頭に入れておくとよいと思います。地上で止まる可能性のある《聖トラフトの霊》はサイド後に枚数を減らしましょう。
サイド後は《大祖始の遺産》で墓地を掃除しながら、飛行クロックで殴り勝つプランがいいと思います。グリクシスシャドウ相手は、特に《呪文捕らえ》が除去されにくい、とても太いクロックになります。《ヴェンディリオン三人衆》はサイド後に入ると考えられる《集団的蛮行》《最後の望み、リリアナ》で落とされるので、枚数を調整しましょう。先攻であれば、先出しでリリアナ対策になるので増やしてよいと思います。相手のサイド後は《ヴェールのリリアナ》、《若き紅蓮術士》など軸をずらすプランがあります。《電解》はグリクシスシャドウのクリーチャーの対処には不向きですが、これらのサイドプランに手札を失うことなく対応できるので、減らすにしても1枚くらいにとどめるのがよいでしょう。
捌くか削りきるかの判断が重要なゲームになります。面倒な方は《ルーンの光輪》を入れて《死の影》を指定すると、2体くらい並んだ《死の影》がひなたぼっこを始めます。
予想される相手のサイドボード:《ヴェールのリリアナ》《最後の望み、リリアナ》《集団的蛮行》《頑固な否認》《若き紅蓮術士》《外科的摘出》
エルドラージトロン
in
2 《石のような静寂》 2 《軽蔑的な一撃》 1 《否認》 1 《至高の評決》
1 《摩耗 + 損耗》
out
1 《聖トラフトの霊》 4 《稲妻》 2 《呪文嵌め》
とても不利なマッチアップです。捌き切れずに負けることがほとんどです。効果が薄く《虚空の杯》X=1で使えなくなる《稲妻》《呪文嵌め》はサイドアウトしましょう。
とにかく《石のような静寂》を置くことが必須です。相手の動きを止めて《軽蔑的な一撃》で着地させない、《謎めいた命令》でタップさせて殴りきるなどの工夫が必要です。《儀礼的拒否》もあると嬉しいですが、最近のレシピは《魂の洞窟》を2枚取っているので打ち消し呪文の信用性が低いです。《ウギンの聖域》を1枚程度取っているので、中盤以降に《探検の地図》を切られると、ありったけの夢をかき集め捜し物として探された《絶え間ない飢餓、ウラモグ》に土地を食され、《約束された終末、エムラクール》に精神を乗っ取られます。
連勝中でマッチアップして「止まるんじゃねぇぞ…」と言ったところで、たいてい連勝も心臓もストップします。どうしても勝ちたいという方は、サイドに《黄昏 + 払暁》《太陽の勇者、エルズペス》を入れておくと比較的《聖トラフトの霊》ビートプランを見やすくなります。
予想される相手のサイドボード:《約束された終末、エムラクール》《荒廃を招くもの》《大祖始の遺産》
緑黒トロン
in
2《石のような静寂》 2 《軽蔑的な一撃》 1 《否認》 1 《摩耗 + 損耗》
1 《ヴェンディリオン三人衆》
out
4《呪文捕らえ》 2 《電解》 1 《稲妻のらせん》
中速以降のデッキを徹底的に踏み潰すべく、緑トロンに手札破壊を加えた緑黒トロンがメタゲームに帰ってきました。フェアデッキ涙目。わずかに不利ですが、他のフェアデッキに比べるとまだしっかり戦える印象があります。《石のような静寂》を置いて抑えながら、《聖トラフトの霊》や《瞬唱の魔道士》で速やかに走りきりましょう。2マナ域に《森の占術》に加えて《集団的蛮行》を取っているため、《呪文嵌め》を抜きたくても抜けません。3マナ2/3瞬速以上の仕事をしなさそうな《呪文捕らえ》は抜きましょう。
予想される相手のサイドボード:《難題の予見者》《スラーグ牙》《思考囲い》《外科的摘出》《自然の要求》《原基の印章》
バーン
in
2 《払拭》 1 《否認》 1 《ヴェンディリオン三人衆》
out
2 《電解》 2 《謎めいた命令》
メインからも十分に戦える相手です。《稲妻のらせん》《呪文嵌め》などバーン相手のキラーカードに加え《瞬唱の魔道士》による呪文の使いまわし、《聖トラフトの霊》による高クロック設置の速さなどバーンと十分に差し切り勝負ができます。《電解》を引いた分負けます。
サイド後は非クリーチャー打ち消しに加え、早めに盤面に設置できる《ヴェンディリオン三人衆》も加えます。《ピア・ナラーとキラン・ナラー》を採用している場合は《大歓楽の幻霊》に引っかからずブロッカーを展開できるため、そちらを優先しましょう。《ヴェンディリオン三人衆》はタップアウト中に出す、《呪文捕らえ》は手札が切れかけている時の火力を捕らえるとライフを高く保ちつつ戦えます。
予想される相手のサイドボード:《大祖始の遺産》《跳ね返す掌》《火山の流弾》《コーの火歩き》《溶鉄の雨》
ドレッジ
in
2 《大祖始の遺産》 1 《イゼットの静電術師》 1 《天界の粛清》 1 《否認》
out
3 《論理の結び目》 1 《稲妻》 1 《ヴェンディリオン三人衆》
クリーチャーが途切れず出てくるため、不利なマッチアップです。勝ち手段としては《聖トラフトの霊》着地から《謎めいた命令》を使ってライフレースを逆転するくらいしかありません。サイド後は《大祖始の遺産》を構えながらのプレイになると思いますが、捌き切るのはほぼ不可能であるため、《謎めいた命令》や《イゼットの静電術師》を駆使して殴り抜ける必要があります。《信仰無き物あさり》や《安堵の再会》に《否認》や《呪文嵌め》を合わせると動きが少しゆっくりになります。
ドレッジやリビングエンドなど墓地依存度が非常に高いデッキが多いようであれば、《安らかなる眠り》を入れることをお勧めします。余談ですが、リビングエンド相手に《神々の憤怒》はほとんど効果がありません。
予想される相手のサイドボード:《集団的蛮行》《突然の衰微》《自然の要求》《虚空の力線》
タイタンシフト
in
2 《軽蔑的な一撃》1 《ヴェンディリオン三人衆》 1 《否認》
out
4 《流刑への道》
序盤に《聖トラフトの霊》を安定させられるかが勝負の鍵になります。ここが上手く行かないと手数が足りず《原始のタイタン》《風景の変容》が通るか、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》が普通に山設置噴火で負けてしまいます。
サイド後は《ヴェンディリオン三人衆》で前方を検閲しつつ《聖トラフトの霊》とともに殴るプランが最良。初手は打ち消しよりもクロック優先です。《強情なベイロス》《最後のトロール、スラーン》は《呪文捕らえ》で、《ガイアの復讐者》はブロックで相打ちするなど、各種対応していきましょう。
予想される相手のサイドボード:《スラーグ牙》《強情なベイロス》《ガイアの復讐者》《魔女封じの宝珠》
アブザン
in
(先攻)
2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》 1 《イゼットの静電術師》
1 《仕組まれた爆薬》
(後攻)
2 《大祖始の遺産》 1 《天界の粛清》 1 《イゼットの静電術師》
1 《仕組まれた爆薬》 1 《否認》
out
(先攻)
3 《聖トラフトの霊》 1 《稲妻》 1 《電解》
(後攻)
3 《聖トラフトの霊》 1 《稲妻》2 《電解》
アブザンは地上のクリーチャー、PW、《未練ある魂》、ミシュラランドなど多種多様な攻めをしてくるデッキです。特に、《タルモゴイフ》《未練ある魂》の苦手なカードに加えて《不屈の追跡者》《漁る軟泥》などアドバンテージや妨害にも優れており、かなり苦戦を強いられるデッキです。
自分のリストだとサイド後も相性があまり改善されません。《ヴェールのリリアナ》が対処できなくならないように気をつけながら、コントロールして勝つようにしましょう。アブザンやジャンドに勝ちたい、という方はサイドに《太陽の勇者、エルズペス》《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》などのPWや《嵐の神、ケラノス》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》などを入れましょう。墓地対策も有効な相手です。《安らかなる眠り》を入れる場合は、《瞬唱の魔道士》を減らしておきましょう。
予想される相手のサイドボード:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《集団的蛮行》《大爆発の魔道士》《外科的摘出》
【終わりに】
トリコトラフトは、「モダンで打ち消しを使いたい」「非クリーチャー呪文をたくさんプレイしたい」というプレイヤーにはぴったりのデッキです。クロックパーミッションで自分のやりたいことを押し通せる強さがあるデッキなので、「ずっと受け身じゃやだ」という人にもおすすめできます。《聖トラフトの霊》のおかげでぎりぎりのゲームを刺し切れたときの快感は代えがたいものです。
サイド後のキープ基準はある程度やれる相手には緩めに、苦手なデッキとアンフェアなデッキには若干きつめに、です。試行錯誤しながらモダン環境を勝ち抜いていきましょう!
お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、元BIGs・人見将亮さんの「みっくすはかく語りき」というコラムのパクリで作りました。申し訳ありません。この記事は、ほとんど練習していないモダンプレイヤーが書いたものなので、実際、参考にできるところは非常に少ないと思います。人見さんの練習量と情報量に裏打ちされた記事は、多くのモダンプレイヤーの参考書であり、バイブルでした。また、ご本人が書いてくださることを心待ちにして、筆を置きたいと思います。記事を書くのがつらかったので、次回作はおそらくありません。(笑)
ではまた、縁側でお茶する日まで。
バーン調整録
2017年10月23日 Magic: The Gathering どーも、久しぶりにマジック三昧の休日を過ごしてきたねこまくらです。
MMMファイナルズの店舗大会、ボロスバーンで優勝しました!
微調整したので、その話をば。
Boros Burn by ねこま
クリーチャー(13)
4 ゴブリンの先達
4 僧院の速槍
4 大歓楽の幻霊
1 渋面の溶岩使い
インスタント(19)
4 稲妻
4 稲妻のらせん
4 ボロスの魔除け
4 頭蓋割り
3 焼尽の猛火
ソーサリー(8)
4 裂け目の稲妻
4 溶岩の撃ち込み
土地(20)
4 血染めのぬかるみ
3 樹木茂る山麓
3 乾燥台地
4 感動的な眺望所
2 聖なる鋳造所
1 踏み鳴らされる地
3 山
サイドボード(15)
4 破壊的な享楽
2 跳ね返す掌
2 コーの火歩き
2 流刑への道
2 破壊放題
1 溶鉄の雨
2 大祖始の遺産
(1)フェッチランドの減量、フェッチ先の増量
以前はフェッチランド12枚採用していたのですが、空フェッチ(フェッチランドを起動しても持ってくる土地がない現象)がすごく気になりました。
バーンがフェッチを起動するとき、圧縮は他のデッキよりも大きな意味合いがあります。空フェッチ率が上がると、圧縮されなかった分のフェッチランドがライブラリーに残りフェッチランドをドローしてしまう、焼尽の猛火の上陸達成がしにくくなるなど、微々たるものながら影響が出てきます。そこで山を1枚増やし、フェッチランドを2枚減量しました。
(2)感動的な眺望所を4枚採用
(1)で土地の空きスロットができたので、感動的な眺望所4枚目を採用してみました。ねこまは4ターン目タップインが嫌だったので3枚推奨派だったのですが、それについては後述します。
(3)焼尽の猛火の減量、渋面の溶岩使いの採用
焼尽の猛火を捌くのに困ること、結構あるんですよね…。上陸達成が難しいときには弱いカードですし、クリーチャーがいないときには手札が枯らされているような気持ちになります。嵌まると強いカードは減らせ、とどこかで聞いた気がするので、1枚減らして代わりに1マナの渋面の溶岩使いを採用しています。ウィニー系の対策カードでもあり、半恒久クロックを期待できるカードでもあるので入れています。後引きして弱いことが気になる方は欠片の飛来を採用してもよいでしょう。
また、感動的な眺望所を4枚採用したため、2マナ+2マナよりも1マナ+2マナの火力切りができるように、2マナ域を減らして1マナ域を増やすといった意味合いもあります。バーンはキープ基準がしっかりしていれば土地3枚でもそこそこ火力が切れるので、土地3枚でも十分と考えると感動的な眺望所4枚採用はありなのかなと思います。ビートダウン相手にショックランドをショックインして白を用意する場合も減るので、キルターンが遅れる分火力1枚多く引けたりするのも利点かなと思います。
以上、バーンの調整録でした。
しばらくはコンバットが苦手という部分を克服するため(バーンとしては致命的)、スタンダードで遊ぼうかなと思っています。
ではまた、縁側でお茶する日まで。
MMMファイナルズの店舗大会、ボロスバーンで優勝しました!
微調整したので、その話をば。
Boros Burn by ねこま
クリーチャー(13)
4 ゴブリンの先達
4 僧院の速槍
4 大歓楽の幻霊
1 渋面の溶岩使い
インスタント(19)
4 稲妻
4 稲妻のらせん
4 ボロスの魔除け
4 頭蓋割り
3 焼尽の猛火
ソーサリー(8)
4 裂け目の稲妻
4 溶岩の撃ち込み
土地(20)
4 血染めのぬかるみ
3 樹木茂る山麓
3 乾燥台地
4 感動的な眺望所
2 聖なる鋳造所
1 踏み鳴らされる地
3 山
サイドボード(15)
4 破壊的な享楽
2 跳ね返す掌
2 コーの火歩き
2 流刑への道
2 破壊放題
1 溶鉄の雨
2 大祖始の遺産
(1)フェッチランドの減量、フェッチ先の増量
以前はフェッチランド12枚採用していたのですが、空フェッチ(フェッチランドを起動しても持ってくる土地がない現象)がすごく気になりました。
バーンがフェッチを起動するとき、圧縮は他のデッキよりも大きな意味合いがあります。空フェッチ率が上がると、圧縮されなかった分のフェッチランドがライブラリーに残りフェッチランドをドローしてしまう、焼尽の猛火の上陸達成がしにくくなるなど、微々たるものながら影響が出てきます。そこで山を1枚増やし、フェッチランドを2枚減量しました。
(2)感動的な眺望所を4枚採用
(1)で土地の空きスロットができたので、感動的な眺望所4枚目を採用してみました。ねこまは4ターン目タップインが嫌だったので3枚推奨派だったのですが、それについては後述します。
(3)焼尽の猛火の減量、渋面の溶岩使いの採用
焼尽の猛火を捌くのに困ること、結構あるんですよね…。上陸達成が難しいときには弱いカードですし、クリーチャーがいないときには手札が枯らされているような気持ちになります。嵌まると強いカードは減らせ、とどこかで聞いた気がするので、1枚減らして代わりに1マナの渋面の溶岩使いを採用しています。ウィニー系の対策カードでもあり、半恒久クロックを期待できるカードでもあるので入れています。後引きして弱いことが気になる方は欠片の飛来を採用してもよいでしょう。
また、感動的な眺望所を4枚採用したため、2マナ+2マナよりも1マナ+2マナの火力切りができるように、2マナ域を減らして1マナ域を増やすといった意味合いもあります。バーンはキープ基準がしっかりしていれば土地3枚でもそこそこ火力が切れるので、土地3枚でも十分と考えると感動的な眺望所4枚採用はありなのかなと思います。ビートダウン相手にショックランドをショックインして白を用意する場合も減るので、キルターンが遅れる分火力1枚多く引けたりするのも利点かなと思います。
以上、バーンの調整録でした。
しばらくはコンバットが苦手という部分を克服するため(バーンとしては致命的)、スタンダードで遊ぼうかなと思っています。
ではまた、縁側でお茶する日まで。
適当に禁止改訂予想
2017年6月13日 Magic: The Gatheringどーも、寝起きがつらいねこまくらです。
今回は禁止改訂があるらしいので、てきとーに予想をば。
ちなみにレガシーとヴィンテージ、その他フォーマットはよく知らないため予想できないので、ご了承ください。
【ねこまのだいたん(?)予想】
スタンダード 変更なし
モダン 変更なし
…こいつ、「だいたん」の意味を知らんな?
〔スタンダード〕
《霊気池の驚異》から出てくる《絶え間ない飢餓、ウラモグ》と、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が暴力している現状は見逃せないのかな、と思います。でも、WotCはさすがにもうスタンダードで禁止発表したくないのではないでしょうか。《守護フェリダー》も禁止制限告知の2日後にようやく禁止になったので、渋々なんだな、と。
ただ、《霊気池の驚異》は禁止にしてもいいのかな。というのも、《予想外の結果》とは違って、複数回チャレンジできるのがよくないですね。着地したらたいてい1回はガチャできてもう一回遊べるドン、を許す可能性も結構あるので。戦乱のゼンディカー・ブロックが落ちてもハイコスト・ハイリターンのカードを入れるだけで十分脅威となり得ます。
禁止にしたらちゃんとWotCがプレイヤーサポート、しろよ?☆(しゅがは)
〔モダン〕
SCG OPENの結果、見ました?Top8にGrixis Death’s Shadowが4、Eldrazi Tronが2ですって。
現在の2強は上記の2つです。(ちなみに3強目を挙げるなら、ねこまはDredgeを挙げます。強いよ!みんな使おう!)
まず、《死の影》。SCG Modern Open Charlotteで2日目のmetagame breakdown ( http://www.starcitygames.com/events/coverage/4081_day_2_metagame_breakdown_.html#content_decks_modern-tab )で2位のDredgeが5人に対して、1位のGrixis Death’s Shadowがなんと13人。これは禁止ですね!
《死の影》は禁止にする可能性があるくらい十分な強さを持ったクリーチャーだと思います。しかしながら、多くのデッキが対処できるカードだと思っています。
例えば、《流刑への道》で追放しながら《死の影》側が削ってくれたライフをクロック兼妨害の《稲妻》や《呪文捕らえ》でちょろちょろっと削りきるJeskai Control、また、《致命的な一押し》では対処しにくい《台所の嫌がらせ屋》をフィニッシャーの一部として持つCounters CompanyなどはGrixis Death’s Shadowと五分以上で渡り合えるデッキです。押し付ける側(Affinity, Dredge, Living End,カンパニー系)か、コントロールする側(Abzan,《致命的な一押し》全搭載型Jund、コントロール系)に回れば五分の試合ができるので、そこまで禁止にする必要がないのかなと思っています。
でも、「最後に《死の影》の攻撃が通ったら100万点」みたいな理不尽を常に持っているのは間違いないと思います。
次に、Eldrazi Tron関係で、ウルザトロン3種。Tronはモダンでこそ楽しめるアーキタイプだと思っているので、特に禁止にする理由がないかなと。《大爆発の魔道士》や《塵への崩壊》で割ればいいのよ?えっ、ナチュラルトロンからカーン?やっぱ○すしかないな。(確信)
そして、《エルドラージの寺院》ですが…。禁止にしてください。(懇願)
Eldrazi Tronが強い理由は土地攻めに強いことと早いターンに優秀なクリーチャーを展開できることです。そのため、多くのデッキに勝つことができます。それを実現しているのが《エルドラージの寺院》です。《ウギンの目》と比較すると《エルドラージの寺院》は爆発的な速度はありませんが、安定して早いターンに《作り変えるもの》《難題の予見者》《現実を砕くもの》が連打されるのはどんなデッキでも対処手段が少ないというもの。土地のプラン変更は《探検の地図》によって行いやすく、脅威さえライブラリーから供給され続ければ勝ちやすいのがEldrazi Tronです。初手勝負ではありますが、純正のTronに比べると《エルドラージの寺院》のおかげでキープが緩和でき、安定感が違います。そして、今回のSCGではメインに《大祖始の遺産》を投入することでGrixis Death’s Shadowにさらに強く立ち回れるようになっています。
お願いだから、《エルドラージの寺院》はレガシーのエルドラージストンピィで使って?
話がそれましたが、では、なぜ「変更なし」なのか。それは、今のところモダン特有の、デッキの多様性が保たれているからです。特に手をつける必要がないかなと。ただ、デッキパワーとしてはEldrazi Tronが凄まじいのではないかと思います。今回の禁止はなくとも、近いうちに禁止を出すことになるのではないでしょうか。
今回は禁止改訂があるらしいので、てきとーに予想をば。
ちなみにレガシーとヴィンテージ、その他フォーマットはよく知らないため予想できないので、ご了承ください。
【ねこまのだいたん(?)予想】
スタンダード 変更なし
モダン 変更なし
…こいつ、「だいたん」の意味を知らんな?
〔スタンダード〕
《霊気池の驚異》から出てくる《絶え間ない飢餓、ウラモグ》と、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が暴力している現状は見逃せないのかな、と思います。でも、WotCはさすがにもうスタンダードで禁止発表したくないのではないでしょうか。《守護フェリダー》も禁止制限告知の2日後にようやく禁止になったので、渋々なんだな、と。
ただ、《霊気池の驚異》は禁止にしてもいいのかな。というのも、《予想外の結果》とは違って、複数回チャレンジできるのがよくないですね。着地したらたいてい1回はガチャできてもう一回遊べるドン、を許す可能性も結構あるので。戦乱のゼンディカー・ブロックが落ちてもハイコスト・ハイリターンのカードを入れるだけで十分脅威となり得ます。
禁止にしたらちゃんとWotCがプレイヤーサポート、しろよ?☆(しゅがは)
〔モダン〕
SCG OPENの結果、見ました?Top8にGrixis Death’s Shadowが4、Eldrazi Tronが2ですって。
現在の2強は上記の2つです。(ちなみに3強目を挙げるなら、ねこまはDredgeを挙げます。強いよ!みんな使おう!)
まず、《死の影》。SCG Modern Open Charlotteで2日目のmetagame breakdown ( http://www.starcitygames.com/events/coverage/4081_day_2_metagame_breakdown_.html#content_decks_modern-tab )で2位のDredgeが5人に対して、1位のGrixis Death’s Shadowがなんと13人。
《死の影》は禁止にする可能性があるくらい十分な強さを持ったクリーチャーだと思います。しかしながら、多くのデッキが対処できるカードだと思っています。
例えば、《流刑への道》で追放しながら《死の影》側が削ってくれたライフをクロック兼妨害の《稲妻》や《呪文捕らえ》でちょろちょろっと削りきるJeskai Control、また、《致命的な一押し》では対処しにくい《台所の嫌がらせ屋》をフィニッシャーの一部として持つCounters CompanyなどはGrixis Death’s Shadowと五分以上で渡り合えるデッキです。押し付ける側(Affinity, Dredge, Living End,カンパニー系)か、コントロールする側(Abzan,《致命的な一押し》全搭載型Jund、コントロール系)に回れば五分の試合ができるので、そこまで禁止にする必要がないのかなと思っています。
でも、「最後に《死の影》の攻撃が通ったら100万点」みたいな理不尽を常に持っているのは間違いないと思います。
次に、Eldrazi Tron関係で、ウルザトロン3種。Tronはモダンでこそ楽しめるアーキタイプだと思っているので、特に禁止にする理由がないかなと。《大爆発の魔道士》や《塵への崩壊》で割ればいいのよ?えっ、ナチュラルトロンからカーン?
そして、《エルドラージの寺院》ですが…。禁止にしてください。(懇願)
Eldrazi Tronが強い理由は土地攻めに強いことと早いターンに優秀なクリーチャーを展開できることです。そのため、多くのデッキに勝つことができます。それを実現しているのが《エルドラージの寺院》です。《ウギンの目》と比較すると《エルドラージの寺院》は爆発的な速度はありませんが、安定して早いターンに《作り変えるもの》《難題の予見者》《現実を砕くもの》が連打されるのはどんなデッキでも対処手段が少ないというもの。土地のプラン変更は《探検の地図》によって行いやすく、脅威さえライブラリーから供給され続ければ勝ちやすいのがEldrazi Tronです。初手勝負ではありますが、純正のTronに比べると《エルドラージの寺院》のおかげでキープが緩和でき、安定感が違います。そして、今回のSCGではメインに《大祖始の遺産》を投入することでGrixis Death’s Shadowにさらに強く立ち回れるようになっています。
お願いだから、《エルドラージの寺院》はレガシーのエルドラージストンピィで使って?
話がそれましたが、では、なぜ「変更なし」なのか。それは、今のところモダン特有の、デッキの多様性が保たれているからです。特に手をつける必要がないかなと。ただ、デッキパワーとしてはEldrazi Tronが凄まじいのではないかと思います。今回の禁止はなくとも、近いうちに禁止を出すことになるのではないでしょうか。
バーンでモダン、始めてみませんか?
2017年6月6日 Magic: The Gatheringどーも、縁側でお茶生活に憧れるねこまくらです。
今回は、「初めてのモダン、バーンを組んでみようかな」という人向けに書きます。ねこまもバーン初心者ですし、「バーンのことなら俺に聞け」という方が絶対いらっしゃると思うので、そういった方にデッキの回し方を聞いて上手くなるのがベターだということを先に述べておきます。
【デッキ紹介】
Boros Burn By ねこまくら
〔メインボード〕
4 ゴブリンの先達
4 僧院の速槍
4 大歓楽の幻霊
4 稲妻
4 稲妻のらせん
4 裂け目の稲妻
4 ボロスの魔除け
4 頭蓋割り
4 焼尽の猛火
4 溶岩の撃ち込み
4 乾燥台地
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
3 感動的な眺望所
2 山
2 聖なる鋳造所
1 踏み鳴らされる地
〔サイドボード〕
2 コーの火歩き
4 破壊的な享楽
3 流刑への道
2 跳ね返す掌
1 溶鉄の雨
3 大祖始の遺産
このリストはボロス(赤白)バーンの定番リストに近い形となっています。サイドボードの《破壊的な享楽》の緑のために《踏み鳴らされる地》を採用した形となっています。「メインボードは適当に4枚ずつ並べただけじゃない?」という方、その通りです。(笑)ねこまも正直よくわかっていませんが、クリーチャーは基本2点火力、それ以外のスペルは基本的に3点火力(+α)でクリーチャーは最初の手札にほしいし、火力は何を引いても強いから、4枚ずつ採用しているのかなと思います。(確率計算してみたら案外理に適っていないレシピなのかもしれません。計算は苦手だ。)
プレイヤーに火力を打ち込むのを基本戦術としていて、相手のライフを0にするしかないデッキです。
基本的にフェッチランドとショックランドを多用するデッキ、トロンやヴァラクートなどの序盤にクリーチャーが出て来ないデッキに有利がつきます。
苦手なカードは、《稲妻のらせん》《台所の嫌がらせ屋》《強欲なベイロス》《機を見た援軍》などのライフを回復するカード、相手に火力が打ち込めなくなる《神聖の力線》、デッキの大半が打ち消される《虚空の杯》などです。手札を増やしたり占術したりするカードも入っていないため、序盤の手札破壊も痛く、特にクリーチャー処理・ライフ回復・手札破壊を1枚で担ってしまう《集団的蛮行》は苦手です。土地を攻められても弱く、《幽霊街》が単なる土地破壊になったり、場合によっては《広がりゆく海》や《血染めの月》が刺さることもあります。
これらがメインに入っているデッキは苦手です。そして、ソウルシスターズというデッキに当たってしまった場合は、できるだけ穏便にマッチを譲るか、速やかに投了して飲み物を買いに行くのがベストだと思います。(笑)
苦手なものをたくさん挙げましたが、相手がなんとかする前に焼ききることができることの多い、強いデッキです。
【デッキの回し方】
キープ基準やサイドプラン、小技に関してはBIGsの人見将亮さん(東京)が「みっくすはバーンについてかく語りき」にわかりやすいキープ基準を掲載してくださっているので、そちらを参考にしてください。
・「鳥は見たら焼け」?
よく聞く話で、最初のターンに《極楽鳥》や《貴族の教主》を相手が出したときには対処したほうがよいということですが、バーンにとってもそれは言えると思っています。基本的にはマナ能力を持ったクリーチャーを出す場合、次のターンにアブザンカンパニーであれば、《台所の嫌がらせ屋》、バントエルドラージであれば《難題の予見者》、アブザンであれば《ヴェールのリリアナ》といったように、本来は2ターン目にできない動きをしようという目論見があります。そして、バーンにとってそれが痛い動きであることが多いため、最初のターンのマナクリーチャーは、処理しなくても絶対に大丈夫だと思えなければ除去します。
ただ、土地多めのキープをしてしまったときは火力供給不足が心配されるので悩みます。(笑)
・「1→1+1」は最強ムーブ?
「バーン脳は1マナ→1マナ+1マナ」と言われることがあります。基本的にはクリーチャー展開の話です。
1ターン目 《ゴブリンの先達》
2ターン目 《ゴブリンの先達》+《僧院の速槍》
上記のような展開は序盤のぶん回りだと言えます。相手がいきなり広がったクリーチャーに対処を強いられている間に《稲妻》をお見舞いしてやれば勝ちです。
しかし、あくまでもクリーチャーを展開できる場合の話ですので、2ターン目に1マナのインスタント・ソーサリー火力を2枚打ち込むよりは、2ターン目に2マナのインスタント・ソーサリー火力を打ち込んだほうが後の火力捌きがスムーズにできます。
2ターン目に1マナの火力2枚を切ってしまうと、3ターン目に大量の2マナ呪文を抱えて1枚ずつ打ち込むぎこちない動きになることが多く、キルターンの遅れが負けに繋がってしまうことがあります。
・クリーチャーは2点以上与えたらベストだと思ってよい
マッチアップによっては、《ゴブリンの先達》が4点持っていったりすることもありますが、基本的にクリーチャーの攻撃は1回通ればよくやった、それ以上ダメージを与えられたら御の字だと思います。
《大歓楽の幻霊》も、出てすぐに除去をもらって2点与えただけでも十分仕事をしたと思いましょう。特攻していきなり舞い降りた《修復の天使》によって天に召されたら、哀悼の意を表して葬儀を執り行ってやるよりほかありません。特に瞬速クリーチャーが多いデッキは気をつけましょう。
ホワイトな「有限会社 バーンコーポレーション」を目指しましょう。
・《ボロスの魔除け》って4点火力でしょ?
《ボロスの魔除け》は9割はプレイヤー4点火力として飛ばしますが、例外はあります。
例えば、クリーチャーが並んだ時の《神々の憤怒》《至高の評決》に対して破壊不能のモードを選ぶと、苦肉の策を講じた相手が憤死します。
また、《神聖の力線》を置かれた場合に《僧院の速槍》や《ゴブリンの先達》を走らせて二段攻撃を付与してあげると4点火力になります。
このような特異な場合もありますが、基本的には4点火力として扱います。
・打ち消し相手は難しい
青いデッキに当たったら、フェッチランドを切るのにスタックかけたり、メインで火力を切ってみたりと一定のタイミングで火力を切ることが少なくなります。《謎めいた命令》が多い青白コントロールのようなデッキのメイン戦はハンドを溜め込んでもいいと思います。打ち消しと手札破壊の両方、あるいは《祖先の幻視》のような凶暴なドローが入っているデッキは長引かせてもあまりいいことがないので、早めに火力を連打するタイミングを作ってやります。
【サイドボード】
・火力として見ることができるサイドボードを積極的に取ること
《破壊的な享楽》《粉々》《灼熱の血》《溶鉄の雨》などはコントローラーに火力を与えることができるサイドボードとして、バーンの戦術に合っていることから非常に有用なカードだと思います。メタゲームに合わせてサイドボードを積極的に変更して行きましょう。
追加の《頭蓋割り》である《血の手の炎》や、打ち消されない《突然のショック》《極上の炎技》もサイドボードとしてよい選択ですね。
・《流刑への道》の投入枚数は少なめに
《流刑への道》は除去カードとしては非常に優秀なのですが、バーンの基本の動きは火力を投げつけることなので、できるだけ枚数は少なくするよう心がけます。エルドラージトロン相手は前に並ぶエルドラージ群も除去したいのですが、それよりも《虚空の杯》が痛いので、X=1で置かれた《虚空の杯》を割る《破壊的な享楽》《粉々》、《虚空の杯》ではケアしにくい《血の手の炎》《極上の炎技》《溶鉄の雨》を優先し、それから《流刑への道》の枚数を決めます。《流刑への道》は基本土地が少なく、クリーチャー除去の必要性が高いデッキ(親和、グリクシスシャドウなど)はフル投入しても構いません。
・墓地対策について
墓地対策は少し前は《大祖始の遺産》がとられることが多く見られました。このカードの採用理由は1マナで設置ができること、サクリファイスで1枚引けることなどがあげられます。しかしながら、メタゲームによっては変わるべきだと思っています。カンパニー系のデッキが多ければすぐに設置して蓋することができる《墓掘りの檻》、グリクシスカラーのデッキが多ければ触ることのできない《安らかなる眠り》に変更してもよいと思います。
・《紅蓮地獄》について
現在のメタゲームではほとんど必要ないと思われる《紅蓮地獄》ですが、ウィニー系のデッキが増えるようであれば採用してもよいカードだと思います。《野生のナカティル》が入っていない分、若干ではありますが、全体クリーチャー除去の被害を受けにくいので、メタゲームを読みながら採用してみましょう。
【まとめ】
バーンは一見単純ですが、扱ってみるとライフを詰める動きの研究が大事な、やり込み要素の強いデッキです。既存のリストや概念に囚われず、大幅なリスト変更をしてみるとまた違った深みが出るのかなと思っています。
フェッチランドは集め得、メインパーツはかなり安いので、ぜひモダンはバーンから始めてみませんか?
バーンの手引き完成版が誰かから発表されることを他力本願で期待して、ねこまは寝てますね。では、おやすみなさい。
今回は、「初めてのモダン、バーンを組んでみようかな」という人向けに書きます。ねこまもバーン初心者ですし、「バーンのことなら俺に聞け」という方が絶対いらっしゃると思うので、そういった方にデッキの回し方を聞いて上手くなるのがベターだということを先に述べておきます。
【デッキ紹介】
Boros Burn By ねこまくら
〔メインボード〕
4 ゴブリンの先達
4 僧院の速槍
4 大歓楽の幻霊
4 稲妻
4 稲妻のらせん
4 裂け目の稲妻
4 ボロスの魔除け
4 頭蓋割り
4 焼尽の猛火
4 溶岩の撃ち込み
4 乾燥台地
4 血染めのぬかるみ
4 樹木茂る山麓
3 感動的な眺望所
2 山
2 聖なる鋳造所
1 踏み鳴らされる地
〔サイドボード〕
2 コーの火歩き
4 破壊的な享楽
3 流刑への道
2 跳ね返す掌
1 溶鉄の雨
3 大祖始の遺産
このリストはボロス(赤白)バーンの定番リストに近い形となっています。サイドボードの《破壊的な享楽》の緑のために《踏み鳴らされる地》を採用した形となっています。「メインボードは適当に4枚ずつ並べただけじゃない?」という方、その通りです。(笑)ねこまも正直よくわかっていませんが、クリーチャーは基本2点火力、それ以外のスペルは基本的に3点火力(+α)でクリーチャーは最初の手札にほしいし、火力は何を引いても強いから、4枚ずつ採用しているのかなと思います。(確率計算してみたら案外理に適っていないレシピなのかもしれません。計算は苦手だ。)
プレイヤーに火力を打ち込むのを基本戦術としていて、相手のライフを0にするしかないデッキです。
基本的にフェッチランドとショックランドを多用するデッキ、トロンやヴァラクートなどの序盤にクリーチャーが出て来ないデッキに有利がつきます。
苦手なカードは、《稲妻のらせん》《台所の嫌がらせ屋》《強欲なベイロス》《機を見た援軍》などのライフを回復するカード、相手に火力が打ち込めなくなる《神聖の力線》、デッキの大半が打ち消される《虚空の杯》などです。手札を増やしたり占術したりするカードも入っていないため、序盤の手札破壊も痛く、特にクリーチャー処理・ライフ回復・手札破壊を1枚で担ってしまう《集団的蛮行》は苦手です。土地を攻められても弱く、《幽霊街》が単なる土地破壊になったり、場合によっては《広がりゆく海》や《血染めの月》が刺さることもあります。
これらがメインに入っているデッキは苦手です。そして、ソウルシスターズというデッキに当たってしまった場合は、できるだけ穏便にマッチを譲るか、速やかに投了して飲み物を買いに行くのがベストだと思います。(笑)
苦手なものをたくさん挙げましたが、相手がなんとかする前に焼ききることができることの多い、強いデッキです。
【デッキの回し方】
キープ基準やサイドプラン、小技に関してはBIGsの人見将亮さん(東京)が「みっくすはバーンについてかく語りき」にわかりやすいキープ基準を掲載してくださっているので、そちらを参考にしてください。
・「鳥は見たら焼け」?
よく聞く話で、最初のターンに《極楽鳥》や《貴族の教主》を相手が出したときには対処したほうがよいということですが、バーンにとってもそれは言えると思っています。基本的にはマナ能力を持ったクリーチャーを出す場合、次のターンにアブザンカンパニーであれば、《台所の嫌がらせ屋》、バントエルドラージであれば《難題の予見者》、アブザンであれば《ヴェールのリリアナ》といったように、本来は2ターン目にできない動きをしようという目論見があります。そして、バーンにとってそれが痛い動きであることが多いため、最初のターンのマナクリーチャーは、処理しなくても絶対に大丈夫だと思えなければ除去します。
ただ、土地多めのキープをしてしまったときは火力供給不足が心配されるので悩みます。(笑)
・「1→1+1」は最強ムーブ?
「バーン脳は1マナ→1マナ+1マナ」と言われることがあります。基本的にはクリーチャー展開の話です。
1ターン目 《ゴブリンの先達》
2ターン目 《ゴブリンの先達》+《僧院の速槍》
上記のような展開は序盤のぶん回りだと言えます。相手がいきなり広がったクリーチャーに対処を強いられている間に《稲妻》をお見舞いしてやれば勝ちです。
しかし、あくまでもクリーチャーを展開できる場合の話ですので、2ターン目に1マナのインスタント・ソーサリー火力を2枚打ち込むよりは、2ターン目に2マナのインスタント・ソーサリー火力を打ち込んだほうが後の火力捌きがスムーズにできます。
2ターン目に1マナの火力2枚を切ってしまうと、3ターン目に大量の2マナ呪文を抱えて1枚ずつ打ち込むぎこちない動きになることが多く、キルターンの遅れが負けに繋がってしまうことがあります。
・クリーチャーは2点以上与えたらベストだと思ってよい
マッチアップによっては、《ゴブリンの先達》が4点持っていったりすることもありますが、基本的にクリーチャーの攻撃は1回通ればよくやった、それ以上ダメージを与えられたら御の字だと思います。
《大歓楽の幻霊》も、出てすぐに除去をもらって2点与えただけでも十分仕事をしたと思いましょう。特攻していきなり舞い降りた《修復の天使》によって天に召されたら、哀悼の意を表して葬儀を執り行ってやるよりほかありません。特に瞬速クリーチャーが多いデッキは気をつけましょう。
ホワイトな「有限会社 バーンコーポレーション」を目指しましょう。
・《ボロスの魔除け》って4点火力でしょ?
《ボロスの魔除け》は9割はプレイヤー4点火力として飛ばしますが、例外はあります。
例えば、クリーチャーが並んだ時の《神々の憤怒》《至高の評決》に対して破壊不能のモードを選ぶと、苦肉の策を講じた相手が憤死します。
また、《神聖の力線》を置かれた場合に《僧院の速槍》や《ゴブリンの先達》を走らせて二段攻撃を付与してあげると4点火力になります。
このような特異な場合もありますが、基本的には4点火力として扱います。
・打ち消し相手は難しい
青いデッキに当たったら、フェッチランドを切るのにスタックかけたり、メインで火力を切ってみたりと一定のタイミングで火力を切ることが少なくなります。《謎めいた命令》が多い青白コントロールのようなデッキのメイン戦はハンドを溜め込んでもいいと思います。打ち消しと手札破壊の両方、あるいは《祖先の幻視》のような凶暴なドローが入っているデッキは長引かせてもあまりいいことがないので、早めに火力を連打するタイミングを作ってやります。
【サイドボード】
・火力として見ることができるサイドボードを積極的に取ること
《破壊的な享楽》《粉々》《灼熱の血》《溶鉄の雨》などはコントローラーに火力を与えることができるサイドボードとして、バーンの戦術に合っていることから非常に有用なカードだと思います。メタゲームに合わせてサイドボードを積極的に変更して行きましょう。
追加の《頭蓋割り》である《血の手の炎》や、打ち消されない《突然のショック》《極上の炎技》もサイドボードとしてよい選択ですね。
・《流刑への道》の投入枚数は少なめに
《流刑への道》は除去カードとしては非常に優秀なのですが、バーンの基本の動きは火力を投げつけることなので、できるだけ枚数は少なくするよう心がけます。エルドラージトロン相手は前に並ぶエルドラージ群も除去したいのですが、それよりも《虚空の杯》が痛いので、X=1で置かれた《虚空の杯》を割る《破壊的な享楽》《粉々》、《虚空の杯》ではケアしにくい《血の手の炎》《極上の炎技》《溶鉄の雨》を優先し、それから《流刑への道》の枚数を決めます。《流刑への道》は基本土地が少なく、クリーチャー除去の必要性が高いデッキ(親和、グリクシスシャドウなど)はフル投入しても構いません。
・墓地対策について
墓地対策は少し前は《大祖始の遺産》がとられることが多く見られました。このカードの採用理由は1マナで設置ができること、サクリファイスで1枚引けることなどがあげられます。しかしながら、メタゲームによっては変わるべきだと思っています。カンパニー系のデッキが多ければすぐに設置して蓋することができる《墓掘りの檻》、グリクシスカラーのデッキが多ければ触ることのできない《安らかなる眠り》に変更してもよいと思います。
・《紅蓮地獄》について
現在のメタゲームではほとんど必要ないと思われる《紅蓮地獄》ですが、ウィニー系のデッキが増えるようであれば採用してもよいカードだと思います。《野生のナカティル》が入っていない分、若干ではありますが、全体クリーチャー除去の被害を受けにくいので、メタゲームを読みながら採用してみましょう。
【まとめ】
バーンは一見単純ですが、扱ってみるとライフを詰める動きの研究が大事な、やり込み要素の強いデッキです。既存のリストや概念に囚われず、大幅なリスト変更をしてみるとまた違った深みが出るのかなと思っています。
フェッチランドは集め得、メインパーツはかなり安いので、ぜひモダンはバーンから始めてみませんか?
バーンの手引き完成版が誰かから発表されることを他力本願で期待して、ねこまは寝てますね。では、おやすみなさい。
どーも、GP神戸が終わり、いろいろあって隠居中のねこまくらです。にゃーん。
今回はGrixis Death’s Shadowについて少しお話をば。
「えっ、たいしたこと書いてないよね?」という人、間違ってないと思います。
「それちょっと違くない?」っていう方もいらっしゃるかもしれませんが、あたたかい目で読んでいただければと思っています。
【デッキ紹介】
SCG Modern Open Baltimore 1st Place
Grixis Death’s Shadow by Bradley Nelson
〔メインボード〕
4 死の影
4 瞬唱の魔道士
4 通りの悪霊
2 黄金牙、タシグル
2 グルマグのアンコウ
4 思考掃き
4 致命的な一押し
2 終止
2 頑固な否認
2 コラガンの命令
1 稲妻
4 思考囲い
4 血清の幻視
2 コジレックの審問
4 汚染された三角州
4 血染めのぬかるみ
4 沸騰する小湖
2 湿った墓
2 血の墓所
1 蒸気孔
1 沼
1 島
〔サイドボード〕
1 最後の望み、リリアナ
1 イゼットの静電術師
3 儀礼的拒否
2 頑固な否認
2 外科的摘出
1 コラガンの命令
1 コジレックの帰還
2 集団的蛮行
2 虚無の呪文爆弾
(MTG Goldfish)
いやー、ここまでしっかり強いデッキなかなかないよ。(脳内)
基本的にはグリクシスカラーが誇る墓地利用と《死の影》を使って早めにクロックを設置してビートダウンを行うデッキです。《血清の幻視》《思考掃き》《コラガンの命令》など、Grixis Controlが対処札を求めて使用していたカードで後続を探しに行きます。サイドボード後は対応力を高めてGrixis Controlのような動きも可能になります。
ハンデスを多く使用しているため、コンボデッキにも太刀打ちしやすく、多くのデッキにメインから強く立ち回ることができます。
他の《死の影》デッキが《死の影》に加えて《タルモゴイフ》などのブロッカーを早期に用意しやすいためバーンに対して微有利をとれますが、Grixis Death’s Shadowは五分くらいになります。
苦手なカードは《流刑への道》《未練ある魂》《安らかなる眠り》などグリクシスカラーが苦手としていたカードはもちろんのこと、手札破壊と火力を潰す《神聖の力線》やデッキの大半を打ち消してしまう《虚空の杯》などです。
【Grixis Death’s Shadowが主流になった理由】
元々は、伊藤敦さんが考案した死に急ぎデッキSuper Crazy Zooがルーツとなっています。キーパーツである《ギタクシア派の調査》が禁止になり、何とか《死の影》を使えないかと試行錯誤した結果、今の形に生まれ変わりました。それがトップメタになるとは…。
当初はジャンド型が最も多く、次いでグリクシス型、その他にエスパー、アブザン、マルドゥなどの型が存在していました。
しかしながら、現在ではJund Death’s Shadowを抜き、Grixis Death’s Shadowが多く使用されるようになっています。なぜ、当初強いとされていた前者を抜いてGrixis Death’s Shadowが主流になったのでしょう。
筆者が思うに、だいたい《タルモゴイフ》のせいかなと思います。
①《ミシュラのガラクタ》および《タール火》の採用
《タルモゴイフ》のサイズアップ兼《ウルヴェンワルド横断》の昂揚達成要員として用いられている《ミシュラのガラクタ》と《タール火》。これらが今のJund Death’s Shadowのリストだと他のカードとシナジーを形成せず、単体で見てもさほど強くないことがひとつの要因だと思います。(個人的には《残忍な剥ぎ取り》を使って昂揚達成する意味を広げてあげたほうがいいのかなと思ったりもします。)
Grixis Death’s Shadowの場合、この枠はおそらく《思考掃き》と《稲妻》が対応するのでしょうが、《思考掃き》は墓地肥やしがメインで、《黄金牙、タシグル》《グルマグのアンコウ》の探査用や《瞬唱の魔道士》《コラガンの命令》の墓地利用の前準備として非常に有用です。《稲妻》は単純に《タール火》よりもダメージの点数が高く、《瞬唱の魔道士》のおかげでほんの少しだけ強く使うことができます。
②サイドボード(色増加の必要性)
Jund Death’s Shadowのサイド後は色を足して《イーオスのレインジャー》《未練ある魂》を入れることが多くあります。(白黒系の《死の影》デッキはこれをメインに無理なく組み込めるのが強みです)しかし、サイド後4色になることがウィークポイントで、白が出る唯一の土地である《神無き祭殿》を破壊されてしまうと、サイドボードのカードが唱えられず負けることも。最近では青を足して《頑固な否認》を加えるサイドボードも見られますが、それだと《タルモゴイフ》がサイズダウンした時に使いにくいという欠点もあります。
その点、Grixis Death’s Shadowはグリクシスカラー3色でも十分強いサイドボードが取れます。筆者は、必要でない限りは、無理に色を足さずに3色に留めるのがよいと考えています。
③《致命的な一押し》に対する耐性
Jund Death’s Shadowは基本クリーチャーのマナ域が1~2マナで収まっているため、《致命的な一押し》で簡単に除去されます。サイド後だと《致命的な一押し》で《死の影》や《タルモゴイフ》を除去された後に《外科的摘出》でぶっこ抜きされると涙が出ます。
Grixis Death’s Shadowが《致命的な一押し》に対する耐性を上げているのが《黄金牙、タシグル》や《グルマグのアンコウ》の存在です。手間がかかる分、黒いデッキ相手にはしっかり残ってくれます。Jund Death’s Shadowも探査クリーチャー、使ってみる?(絶対おすすめしません)
【Grixis Death’s Shadowのリストについて】
①《ティムールの激闘》の採用・非採用
ブラネルさんのレシピには存在していませんが、《ティムールの激闘》は入れておくといいかなと思っています。以前は、クリーチャーがいないといけないし、スタックで除去されたら2枚持っていかれる損するカードだと思って非採用推奨派だったのですが、《スピリット・トークン》やその他の小っちゃいクリーチャーに延々チャンプブロックされるのはつらいのと、高打点でプレッシャーをかけて相手の思考を縛るのは重要だと思いました。
②《稲妻》の採用・非採用について
ねこまは《死の影》デッキの《稲妻》に対しては、クリーチャーで削りきるのが主体のデッキだし、採用する理由がかなり薄いかなと考えています。《瞬唱の魔道士》からのフラッシュバックで6点、というのは高打点で魅力的ではありますが、ブロックしてくるクリーチャーを排除するほうを優先すると《致命的な一押し》の採用枚数が増え、相対的に《稲妻》が少なくなります。《稲妻》を抜く確固たる理由が存在すれば、全抜きも視野に入れていいと思っています。
Grixis Controlでは逆に《致命的な一押し》と《稲妻》の枚数が逆転するのは、《祖先の幻視》によるドローカードの多さや許容できる土地の設置枚数(Controlは4~5、Shadowは3)の違いで、《瞬唱の魔道士》から《終止》のフラッシュバックも見やすいのでクリーチャーを捌きやすいこと、クリーチャーが少ない分、火力と《瞬唱の魔道士》でどれだけライフを詰められるかに重点が置かれるからだと思います。
③サイドボードの設定
Grixis Death’s Shadowのサイドボードは、特に点数で見たマナ・コストが軽めのほうがいいです。ねこまはGP神戸でエルドラージトロンを見るカードとして《軽蔑的な一撃》を採用していますが、これは親和における絶対的アンチカード《石のような静寂》もあり、親和相手はさほど苦手ではないことから、苦手なタイタンシフトや4マナ以降のパワーカードを見ることができるという理由での採用となっています。Grixis Death’s Shadowも親和相手はめちゃくちゃ苦手というわけではありません。しかしながら、あまり土地が伸びないデッキであることとその他どんなデッキに対しても強く立ち回ることができることを考慮すると、Tier 1である親和やエルドラージトロンにさくっと対処できて《瞬唱の魔道士》からフラッシュバックもしやすい《儀礼的拒否》を採用します。Grixis Death’s Shadowの3マナ以降のインスタント・ソーサリー呪文は基本フラッシュバックできないということを頭の片隅に入れ、3マナの呪文を採用する場合はそれなりのパワーカードである必要があるということを考慮しながらサイドボードを組むといいと思います。
【まとめ】
《安らかなる眠り》が痛いのはどちらも同じなので、個人的には《死の影》デッキで緑を使うよりはGrixis Death’s Shadowのほうがおすすめです。安いですし。
緑系の《死の影》もまだまだ十分に強化される余地はあると思っているので、復権に期待してねこまは寝てますね。果報は何とやらです。では、おやすみなさい。
ご意見やご質問等ございましたら、コメントお願いします。
今回はGrixis Death’s Shadowについて少しお話をば。
「えっ、たいしたこと書いてないよね?」という人、間違ってないと思います。
「それちょっと違くない?」っていう方もいらっしゃるかもしれませんが、あたたかい目で読んでいただければと思っています。
【デッキ紹介】
SCG Modern Open Baltimore 1st Place
Grixis Death’s Shadow by Bradley Nelson
〔メインボード〕
4 死の影
4 瞬唱の魔道士
4 通りの悪霊
2 黄金牙、タシグル
2 グルマグのアンコウ
4 思考掃き
4 致命的な一押し
2 終止
2 頑固な否認
2 コラガンの命令
1 稲妻
4 思考囲い
4 血清の幻視
2 コジレックの審問
4 汚染された三角州
4 血染めのぬかるみ
4 沸騰する小湖
2 湿った墓
2 血の墓所
1 蒸気孔
1 沼
1 島
〔サイドボード〕
1 最後の望み、リリアナ
1 イゼットの静電術師
3 儀礼的拒否
2 頑固な否認
2 外科的摘出
1 コラガンの命令
1 コジレックの帰還
2 集団的蛮行
2 虚無の呪文爆弾
(MTG Goldfish)
いやー、ここまでしっかり強いデッキなかなかないよ。(脳内)
基本的にはグリクシスカラーが誇る墓地利用と《死の影》を使って早めにクロックを設置してビートダウンを行うデッキです。《血清の幻視》《思考掃き》《コラガンの命令》など、Grixis Controlが対処札を求めて使用していたカードで後続を探しに行きます。サイドボード後は対応力を高めてGrixis Controlのような動きも可能になります。
ハンデスを多く使用しているため、コンボデッキにも太刀打ちしやすく、多くのデッキにメインから強く立ち回ることができます。
他の《死の影》デッキが《死の影》に加えて《タルモゴイフ》などのブロッカーを早期に用意しやすいためバーンに対して微有利をとれますが、Grixis Death’s Shadowは五分くらいになります。
苦手なカードは《流刑への道》《未練ある魂》《安らかなる眠り》などグリクシスカラーが苦手としていたカードはもちろんのこと、手札破壊と火力を潰す《神聖の力線》やデッキの大半を打ち消してしまう《虚空の杯》などです。
【Grixis Death’s Shadowが主流になった理由】
元々は、伊藤敦さんが考案した
当初はジャンド型が最も多く、次いでグリクシス型、その他にエスパー、アブザン、マルドゥなどの型が存在していました。
しかしながら、現在ではJund Death’s Shadowを抜き、Grixis Death’s Shadowが多く使用されるようになっています。なぜ、当初強いとされていた前者を抜いてGrixis Death’s Shadowが主流になったのでしょう。
筆者が思うに、だいたい《タルモゴイフ》のせいかなと思います。
①《ミシュラのガラクタ》および《タール火》の採用
《タルモゴイフ》のサイズアップ兼《ウルヴェンワルド横断》の昂揚達成要員として用いられている《ミシュラのガラクタ》と《タール火》。これらが今のJund Death’s Shadowのリストだと他のカードとシナジーを形成せず、単体で見てもさほど強くないことがひとつの要因だと思います。(個人的には《残忍な剥ぎ取り》を使って昂揚達成する意味を広げてあげたほうがいいのかなと思ったりもします。)
Grixis Death’s Shadowの場合、この枠はおそらく《思考掃き》と《稲妻》が対応するのでしょうが、《思考掃き》は墓地肥やしがメインで、《黄金牙、タシグル》《グルマグのアンコウ》の探査用や《瞬唱の魔道士》《コラガンの命令》の墓地利用の前準備として非常に有用です。《稲妻》は単純に《タール火》よりもダメージの点数が高く、《瞬唱の魔道士》のおかげでほんの少しだけ強く使うことができます。
②サイドボード(色増加の必要性)
Jund Death’s Shadowのサイド後は色を足して《イーオスのレインジャー》《未練ある魂》を入れることが多くあります。(白黒系の《死の影》デッキはこれをメインに無理なく組み込めるのが強みです)しかし、サイド後4色になることがウィークポイントで、白が出る唯一の土地である《神無き祭殿》を破壊されてしまうと、サイドボードのカードが唱えられず負けることも。最近では青を足して《頑固な否認》を加えるサイドボードも見られますが、それだと《タルモゴイフ》がサイズダウンした時に使いにくいという欠点もあります。
その点、Grixis Death’s Shadowはグリクシスカラー3色でも十分強いサイドボードが取れます。筆者は、必要でない限りは、無理に色を足さずに3色に留めるのがよいと考えています。
③《致命的な一押し》に対する耐性
Jund Death’s Shadowは基本クリーチャーのマナ域が1~2マナで収まっているため、《致命的な一押し》で簡単に除去されます。サイド後だと《致命的な一押し》で《死の影》や《タルモゴイフ》を除去された後に《外科的摘出》でぶっこ抜きされると涙が出ます。
Grixis Death’s Shadowが《致命的な一押し》に対する耐性を上げているのが《黄金牙、タシグル》や《グルマグのアンコウ》の存在です。手間がかかる分、黒いデッキ相手にはしっかり残ってくれます。Jund Death’s Shadowも探査クリーチャー、使ってみる?(絶対おすすめしません)
【Grixis Death’s Shadowのリストについて】
①《ティムールの激闘》の採用・非採用
ブラネルさんのレシピには存在していませんが、《ティムールの激闘》は入れておくといいかなと思っています。以前は、クリーチャーがいないといけないし、スタックで除去されたら2枚持っていかれる損するカードだと思って非採用推奨派だったのですが、《スピリット・トークン》やその他の小っちゃいクリーチャーに延々チャンプブロックされるのはつらいのと、高打点でプレッシャーをかけて相手の思考を縛るのは重要だと思いました。
②《稲妻》の採用・非採用について
ねこまは《死の影》デッキの《稲妻》に対しては、クリーチャーで削りきるのが主体のデッキだし、採用する理由がかなり薄いかなと考えています。《瞬唱の魔道士》からのフラッシュバックで6点、というのは高打点で魅力的ではありますが、ブロックしてくるクリーチャーを排除するほうを優先すると《致命的な一押し》の採用枚数が増え、相対的に《稲妻》が少なくなります。《稲妻》を抜く確固たる理由が存在すれば、全抜きも視野に入れていいと思っています。
Grixis Controlでは逆に《致命的な一押し》と《稲妻》の枚数が逆転するのは、《祖先の幻視》によるドローカードの多さや許容できる土地の設置枚数(Controlは4~5、Shadowは3)の違いで、《瞬唱の魔道士》から《終止》のフラッシュバックも見やすいのでクリーチャーを捌きやすいこと、クリーチャーが少ない分、火力と《瞬唱の魔道士》でどれだけライフを詰められるかに重点が置かれるからだと思います。
③サイドボードの設定
Grixis Death’s Shadowのサイドボードは、特に点数で見たマナ・コストが軽めのほうがいいです。ねこまはGP神戸でエルドラージトロンを見るカードとして《軽蔑的な一撃》を採用していますが、これは親和における絶対的アンチカード《石のような静寂》もあり、親和相手はさほど苦手ではないことから、苦手なタイタンシフトや4マナ以降のパワーカードを見ることができるという理由での採用となっています。Grixis Death’s Shadowも親和相手はめちゃくちゃ苦手というわけではありません。しかしながら、あまり土地が伸びないデッキであることとその他どんなデッキに対しても強く立ち回ることができることを考慮すると、Tier 1である親和やエルドラージトロンにさくっと対処できて《瞬唱の魔道士》からフラッシュバックもしやすい《儀礼的拒否》を採用します。Grixis Death’s Shadowの3マナ以降のインスタント・ソーサリー呪文は基本フラッシュバックできないということを頭の片隅に入れ、3マナの呪文を採用する場合はそれなりのパワーカードである必要があるということを考慮しながらサイドボードを組むといいと思います。
【まとめ】
《安らかなる眠り》が痛いのはどちらも同じなので、個人的には《死の影》デッキで緑を使うよりはGrixis Death’s Shadowのほうがおすすめです。安いですし。
緑系の《死の影》もまだまだ十分に強化される余地はあると思っているので、復権に期待してねこまは寝てますね。果報は何とやらです。では、おやすみなさい。
ご意見やご質問等ございましたら、コメントお願いします。
金曜日の夜にこくよーせき(Twitter: @obsidian_gem)の運転で、後輩くんを連れて福岡でっぱつ!
夜通しの運転で大変だったと思います、ありがとう!
いざ、本戦へ!
R1 Abzan Company ○○
気前のよい方でした。初めてのGPということを伝えたらいろいろ教えてくれた。
①お相手のツイートを拝見したところ《流刑への道》を5回打たれたとのこと。せこい。《瞬唱の魔道士》禁止でしょ(暴論)。
②相手が2枚で土地止まったのでオジュタイが通って勝ち。
R2 BYE ○○
相手が来なかった。ねこまくらの圧倒的威圧感に恐れをなしてしまったというのか。隣の卓も相手が来なかったらしく、フリープレイを持ちかける。
相手は北海道産アドグレイス。15分くらいで広大な自然大量の手札を堪能させられてストレート負け。癖になってんだ、音を殺して負けるの。
R3 WR Prison ×○×
アンヒンジド土地同士の対決。
①相手が乾燥台地から聖なる鋳造所をタップイン。あかん、これ3色デッキが苦手な《血染めの月》や。ここで踏んでしまうとは…。すぐに勘づき島をサーチする好プレー!が、フィニッシャーが手札に来ず。相手のPWがいっぱーい!たーのしー!
《熟慮》フラッシュバックしたら手札が8枚になってた。相手の同意を得た上でジャッジを呼んで自己申告、警告をもらう。一回休み。
②《先駆ける者、ナヒリ》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》を相手のゴールにシュゥゥゥゥッ!超エキサイティンッ!
しかし、滅殺6でも《ヴェンディリオン三人衆》1体と《島》《平地》2枚ずつが残り、そのまま押しきって勝ち。ライフは1残ればいいのだ。
③《瞬唱の魔道士》でフラッシュバック対象《稲妻のらせん》。じゃあ、本体に……ん?島と山しか立ってないいいいいい!(笑)
《神々の憤怒》で流されてから瞬唱2枚目でやり直したら、墓地にあって使えたはずの《否認》を使えず、《虚空の杯》X=2が致命傷に。
エクストラ5ターン目に《先駆ける者、ナヒリ》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》をシュートされ、今度はぴったり削れて負け。
R4 Grixis Death’s Shadow ○×-
アジア系の方との対戦。英語は話せないんだ!(n回目)
①ハンデス打たれても、パス4枚引いたら稲妻瞬唱稲妻で勝ちます。
②相手が長考される方で、このゲーム開始時に25分くらい経っているのを知ってたので、このゲーム勝つしかないと思い、後手土地2枚の《熟慮》込みキープ。で、3ターンくらい土地止まり。後で考えると2ターンくらい土地止まった時点で次のゲームに行くべきだったのかもしれないけど、粘っちゃって負け。
このゲーム終了時点で、自分が10~15分ほど、相手が35分ほど時間を使っていたため、引き分け濃厚に。
③ばんじゅんさんの妙技後手取りを真似て、後手選択。
相手も時間内に勝とうと必死なので、ライフをものすごい勢いで削ります。
EX 2t:ライフ7残しで《グルマグのアンコウ》をキャスト。こちらエンド時に手札の《流刑への道》ではなく《瞬唱の魔道士》で墓地から飛ばす。
EX 3t:《瞬唱の魔道士》でアタック。相手のライフが5。除去も飛んで来なかった。手札に《流刑への道》があるので前を置かれても大丈夫。除去されずにエクストラ5ターン目が返ってくれば、火力トップワンチャンできる!
ターンを返す。相手がドローカードを確認。引いたのは…!
"(《最後の望み、リリアナ》を出し、)Plus."
分けましたー。(笑)
1ゲーム目の感想戦で
ねこま"Thoughtseize. Discard Path to
Exile. And, Draw Path to Exile. Draw Path to Exile. Draw Path to Exile."
相手の方"Yeah, Path to Exile."
こんなしょーもない英語でも「あれひどかったよね(笑)」ということが伝わるとは思わなかったからちょっと感動した。
R5 Grixis Death’s Shadow ○○
今度は欧米系の方。英語は(以下略)と思ってたらかなり流暢な日本語を話すドイツ人の方でした。
①なぜかドローゴーする展開。《通りの悪霊》をサイクリングするグリクシスってシャドウだよね?とは思うものの何も掴めず。相手はめちゃくちゃマナフラッド。そして最初のクリーチャーが《通りの悪霊》!こちらの《龍王オジュタイ》が《処刑者の要塞》で7/4飛行、警戒、呪禁持って勝ち。
②ハンデスは打たれるけどほぼ同じ展開。相手のハンドに《グルマグのアンコウ》と《通りの悪霊》しかなく、墓地もあまり使いたくないということで《通りの悪霊》をタップアウトで出した返しに、《安らかなる眠り》をこちらが出してしまったため、7マナ5/5バニラというリミテッドクリーチャーを抱えることになりました。
あとは《龍王オジュタイ》と《通りの悪霊》、どちらが速いか、わかるね?
R6 Esper Control ○○
アジア系の方。もうやめて!ねこまくらの英語力はゼロよ!
①《忍び寄るタール坑》とハンデス、《溢れかえる岸辺》で、今世紀最大のピンチを迎える。リンリンとヴェリアナ、オジュタイの天敵を両方採用したデッキですね、わかります。
こちらの5ターン目。ここで少考。
(1)手札には《龍王オジュタイ》と《稲妻》とその他。
(2)おそらく、相手の手札には3ターン目にはなかった《ヴェールのリリアナ》が来ていて、4ターン目では簡単に《謎めいた命令》を含む打ち消しに引っ掛かってしまうため、ターンを返した。
(3)ハンデス主体のデッキで、おそらく打ち消しは《マナ漏出》等で《龍王オジュタイ》用の打ち消しは多くない。
ここで《ヴェールのリリアナ》を《龍王オジュタイ》+《稲妻》と交換してもらったほうが、《ヴェールのリリアナ》がちょっとでも長く残るよりはよい、と考え、あまり多くはない5ターン目《龍王オジュタイ》キャストに踏み切り。タップアウトした返しに出て来たのは…《ヴェールのリリアナ》!マイナスで《龍王オジュタイ》を落とし、返しで《稲妻》を打って《ヴェールのリリアナ》を落とすのに成功!その後、《瞬唱の魔道士》1体と《スピリット・トークン》が2体で削り合う展開に。向こうが3ターン目にクロックを展開している分こちらが不利なダメージレース。そして、無情にも《未練ある魂》で《スピリット・トークン》が4体に!
もうこれはだめかと思って、ドローカードを力なく捲った。ところがトップは《電解》!立っている《スピリット・トークン》を粉砕し、再びクロックがイーブンに。とは言え、先に向こうが殴ってきていたため、このまま続けるといずれこちらのライフが尽きると思いながらドローゴーを続け、お互い土地が伸びる。あと3ターンほどで負け、というところで《龍王オジュタイ》をトップ。手札にはブラフとして持っていた《処刑者の要塞》があり、マナは潤沢にあったので5マナと処刑者の要塞起動(赤、白、要塞タップ)で7/4飛行、速攻、警戒、呪禁のオジュタイがトークンのチャンプブロックを強制させ、攻守交代。そのまま、勝利を掴んだ。
②相手がスクリュー。《ギデオン・ジュラ》をクリーチャー化して《流刑への道》を誘ってみたらなかったので、あとは《稲妻》《瞬唱の魔道士》墓地から《稲妻》で勝ち。
R7 Bant Eldrazi ×○○
①あれれ~?いないと思った(相性の良くない)バントエルドラージがいるぞ~?
小五郎おじさん、どうしてぼくの相手がバントエルドラージなのかな?負け。
②エルドラージの寺院2枚から2ターン目《難題の予見者》!すっごーい!ぶんぶーん!
終わり!閉廷!解散!帰ったら鮭茶漬け食べたい。
ところが、相手が後続を《古きものの活性》で引くプラン。4枚唱えられ、さすがに4枚目は引くだろうと《謎めいた命令》で打ち消しを試みるも《頑固な否認》を使って全て通されるが、なんと全部スカ。えぇ…。(困惑)
《ルーンの光輪》で2ターン目に出た《難題の予見者》を止めてめちゃくちゃして勝ち。
③後手、1マリガンハンドが土地1枚と全て3マナ以降の激重ハンド。ゲームにならないのは失礼と考え、ダブルマリガンを決行。土地3枚と《ルーンの光輪》と除去でキープ。すぐさま、《ルーンの光輪》で指定《難題の予見者》で少ない手札を守る。その後、こちらの《至高の評決》2回目に堪えかねた相手がスタックで《変位エルドラージ》に《流刑への道》して圧縮を試みるも基本土地がライブラリーになく、《流刑への道》を使ってしまったことで《天界の列柱》がアクティブに。最後はこちらの《稲妻のらせん》に相手が《軽蔑的な一撃》を公開して、投了。
R8 Knightfall ××
①除去引かずに負け。
②除去引かずに負け。除去何枚あると思ってんだ。(笑)デッキが疲れてた。終盤引いた2枚の《呪文嵌め》からは哀愁が漂っていた。
R9 Tezzereter
①弱者の剣コンボ、つよーい!負け。
②《石のような静寂》を《無効》でカウンターされ、目の前が真っ暗になってThe end.
正直、クリーチャー主体デッキを見ていたので、特殊なデッキは見づらかった。
最終成績 5-3-1 (初日敗退)
【総評】
3戦目のWR Prisonのミスが最終的に響いてしまったかなと。なぜ仮想敵のKnightfallに勝てなかったのか、これがわからない。その試合は引きがおじいちゃんしてたのでしゃあなしです。デッキの感触としては初日抜け(7-2くらい)も狙える立ち位置のいいデッキになっていました。強いて言えば、初日全勝リストに載れなかったのが悔やまれるところ。2日目は0-6でもいいから。
少しメタ読みとデッキ作成は自信がついたので、相手が引くレベルのてへぺろミスを減らしたいですね。
デッキ考案に関わってくれたチームねこまくら(?)のみんな、本当にありがとう!
ゴンティ最強論者、トリコの錬金術師、親和使いのダディ、3ターン目カーンおじさん、ガラク追放おじさん、グリクシスさまようもの(迫真)、ギフツ音ゲーマー、ポンコツメンター、青い月と理科系の男
地元の人もありがとうございました!
イエサブ福岡店スタッフのみなさん、カードゲームショップばぶるすスタッフのみなさん
ボーラス卿信奉者に幸あれの人、もしかしなくても勝ってるヴァラクートおじさん、緑単信心のほうがすきーな人、月貼りたいんですやみのま!の人、呪禁オーラのひょうきんおじさん、メガネにカード挿入おじさん、決めポーズバーンの人、祖先シャドウのおにーさん、etc.
夜通しの運転で大変だったと思います、ありがとう!
いざ、本戦へ!
R1 Abzan Company ○○
気前のよい方でした。初めてのGPということを伝えたらいろいろ教えてくれた。
①お相手のツイートを拝見したところ《流刑への道》を5回打たれたとのこと。せこい。《瞬唱の魔道士》禁止でしょ(暴論)。
②相手が2枚で土地止まったのでオジュタイが通って勝ち。
R2 BYE ○○
相手が来なかった。
相手は北海道産アドグレイス。15分くらいで
R3 WR Prison ×○×
アンヒンジド土地同士の対決。
①相手が乾燥台地から聖なる鋳造所をタップイン。あかん、これ3色デッキが苦手な《血染めの月》や。ここで踏んでしまうとは…。すぐに勘づき島をサーチする好プレー!が、フィニッシャーが手札に来ず。相手のPWがいっぱーい!たーのしー!
《熟慮》フラッシュバックしたら手札が8枚になってた。相手の同意を得た上でジャッジを呼んで自己申告、警告をもらう。一回休み。
②《先駆ける者、ナヒリ》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》を相手のゴールにシュゥゥゥゥッ!超エキサイティンッ!
しかし、滅殺6でも《ヴェンディリオン三人衆》1体と《島》《平地》2枚ずつが残り、そのまま押しきって勝ち。ライフは1残ればいいのだ。
③《瞬唱の魔道士》でフラッシュバック対象《稲妻のらせん》。じゃあ、本体に……ん?島と山しか立ってないいいいいい!(笑)
《神々の憤怒》で流されてから瞬唱2枚目でやり直したら、墓地にあって使えたはずの《否認》を使えず、《虚空の杯》X=2が致命傷に。
エクストラ5ターン目に《先駆ける者、ナヒリ》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》をシュートされ、今度はぴったり削れて負け。
R4 Grixis Death’s Shadow ○×-
アジア系の方との対戦。英語は話せないんだ!(n回目)
①ハンデス打たれても、パス4枚引いたら稲妻瞬唱稲妻で勝ちます。
②相手が長考される方で、このゲーム開始時に25分くらい経っているのを知ってたので、このゲーム勝つしかないと思い、後手土地2枚の《熟慮》込みキープ。で、3ターンくらい土地止まり。後で考えると2ターンくらい土地止まった時点で次のゲームに行くべきだったのかもしれないけど、粘っちゃって負け。
このゲーム終了時点で、自分が10~15分ほど、相手が35分ほど時間を使っていたため、引き分け濃厚に。
③ばんじゅんさんの妙技後手取りを真似て、後手選択。
相手も時間内に勝とうと必死なので、ライフをものすごい勢いで削ります。
EX 2t:ライフ7残しで《グルマグのアンコウ》をキャスト。こちらエンド時に手札の《流刑への道》ではなく《瞬唱の魔道士》で墓地から飛ばす。
EX 3t:《瞬唱の魔道士》でアタック。相手のライフが5。除去も飛んで来なかった。手札に《流刑への道》があるので前を置かれても大丈夫。除去されずにエクストラ5ターン目が返ってくれば、火力トップワンチャンできる!
ターンを返す。相手がドローカードを確認。引いたのは…!
"(《最後の望み、リリアナ》を出し、)Plus."
分けましたー。(笑)
1ゲーム目の感想戦で
ねこま"Thoughtseize. Discard Path to
Exile. And, Draw Path to Exile. Draw Path to Exile. Draw Path to Exile."
相手の方"Yeah, Path to Exile."
こんなしょーもない英語でも「あれひどかったよね(笑)」ということが伝わるとは思わなかったからちょっと感動した。
R5 Grixis Death’s Shadow ○○
今度は欧米系の方。英語は(以下略)と思ってたらかなり流暢な日本語を話すドイツ人の方でした。
①なぜかドローゴーする展開。《通りの悪霊》をサイクリングするグリクシスってシャドウだよね?とは思うものの何も掴めず。相手はめちゃくちゃマナフラッド。そして最初のクリーチャーが《通りの悪霊》!こちらの《龍王オジュタイ》が《処刑者の要塞》で7/4飛行、警戒、呪禁持って勝ち。
②ハンデスは打たれるけどほぼ同じ展開。相手のハンドに《グルマグのアンコウ》と《通りの悪霊》しかなく、墓地もあまり使いたくないということで《通りの悪霊》をタップアウトで出した返しに、《安らかなる眠り》をこちらが出してしまったため、7マナ5/5バニラというリミテッドクリーチャーを抱えることになりました。
あとは《龍王オジュタイ》と《通りの悪霊》、どちらが速いか、わかるね?
R6 Esper Control ○○
アジア系の方。もうやめて!ねこまくらの英語力はゼロよ!
①《忍び寄るタール坑》とハンデス、《溢れかえる岸辺》で、今世紀最大のピンチを迎える。リンリンとヴェリアナ、オジュタイの天敵を両方採用したデッキですね、わかります。
こちらの5ターン目。ここで少考。
(1)手札には《龍王オジュタイ》と《稲妻》とその他。
(2)おそらく、相手の手札には3ターン目にはなかった《ヴェールのリリアナ》が来ていて、4ターン目では簡単に《謎めいた命令》を含む打ち消しに引っ掛かってしまうため、ターンを返した。
(3)ハンデス主体のデッキで、おそらく打ち消しは《マナ漏出》等で《龍王オジュタイ》用の打ち消しは多くない。
ここで《ヴェールのリリアナ》を《龍王オジュタイ》+《稲妻》と交換してもらったほうが、《ヴェールのリリアナ》がちょっとでも長く残るよりはよい、と考え、あまり多くはない5ターン目《龍王オジュタイ》キャストに踏み切り。タップアウトした返しに出て来たのは…《ヴェールのリリアナ》!マイナスで《龍王オジュタイ》を落とし、返しで《稲妻》を打って《ヴェールのリリアナ》を落とすのに成功!その後、《瞬唱の魔道士》1体と《スピリット・トークン》が2体で削り合う展開に。向こうが3ターン目にクロックを展開している分こちらが不利なダメージレース。そして、無情にも《未練ある魂》で《スピリット・トークン》が4体に!
もうこれはだめかと思って、ドローカードを力なく捲った。ところがトップは《電解》!立っている《スピリット・トークン》を粉砕し、再びクロックがイーブンに。とは言え、先に向こうが殴ってきていたため、このまま続けるといずれこちらのライフが尽きると思いながらドローゴーを続け、お互い土地が伸びる。あと3ターンほどで負け、というところで《龍王オジュタイ》をトップ。手札にはブラフとして持っていた《処刑者の要塞》があり、マナは潤沢にあったので5マナと処刑者の要塞起動(赤、白、要塞タップ)で7/4飛行、速攻、警戒、呪禁のオジュタイがトークンのチャンプブロックを強制させ、攻守交代。そのまま、勝利を掴んだ。
②相手がスクリュー。《ギデオン・ジュラ》をクリーチャー化して《流刑への道》を誘ってみたらなかったので、あとは《稲妻》《瞬唱の魔道士》墓地から《稲妻》で勝ち。
R7 Bant Eldrazi ×○○
①あれれ~?いないと思った(相性の良くない)バントエルドラージがいるぞ~?
小五郎おじさん、どうしてぼくの相手がバントエルドラージなのかな?負け。
②エルドラージの寺院2枚から2ターン目《難題の予見者》!すっごーい!ぶんぶーん!
終わり!閉廷!解散!
ところが、相手が後続を《古きものの活性》で引くプラン。4枚唱えられ、さすがに4枚目は引くだろうと《謎めいた命令》で打ち消しを試みるも《頑固な否認》を使って全て通されるが、なんと全部スカ。えぇ…。(困惑)
《ルーンの光輪》で2ターン目に出た《難題の予見者》を止めてめちゃくちゃして勝ち。
③後手、1マリガンハンドが土地1枚と全て3マナ以降の激重ハンド。ゲームにならないのは失礼と考え、ダブルマリガンを決行。土地3枚と《ルーンの光輪》と除去でキープ。すぐさま、《ルーンの光輪》で指定《難題の予見者》で少ない手札を守る。その後、こちらの《至高の評決》2回目に堪えかねた相手がスタックで《変位エルドラージ》に《流刑への道》して圧縮を試みるも基本土地がライブラリーになく、《流刑への道》を使ってしまったことで《天界の列柱》がアクティブに。最後はこちらの《稲妻のらせん》に相手が《軽蔑的な一撃》を公開して、投了。
R8 Knightfall ××
①除去引かずに負け。
②除去引かずに負け。除去何枚あると思ってんだ。(笑)デッキが疲れてた。終盤引いた2枚の《呪文嵌め》からは哀愁が漂っていた。
R9 Tezzereter
①弱者の剣コンボ、つよーい!負け。
②《石のような静寂》を《無効》でカウンターされ、目の前が真っ暗になってThe end.
正直、クリーチャー主体デッキを見ていたので、特殊なデッキは見づらかった。
最終成績 5-3-1 (初日敗退)
【総評】
3戦目のWR Prisonのミスが最終的に響いてしまったかなと。なぜ仮想敵のKnightfallに勝てなかったのか、これがわからない。その試合は引きがおじいちゃんしてたのでしゃあなしです。デッキの感触としては初日抜け(7-2くらい)も狙える立ち位置のいいデッキになっていました。強いて言えば、初日全勝リストに載れなかったのが悔やまれるところ。
少しメタ読みとデッキ作成は自信がついたので、
デッキ考案に関わってくれたチームねこまくら(?)のみんな、本当にありがとう!
ゴンティ最強論者、トリコの錬金術師、親和使いのダディ、3ターン目カーンおじさん、ガラク追放おじさん、グリクシスさまようもの(迫真)、ギフツ音ゲーマー、ポンコツメンター、青い月と理科系の男
地元の人もありがとうございました!
イエサブ福岡店スタッフのみなさん、カードゲームショップばぶるすスタッフのみなさん
ボーラス卿信奉者に幸あれの人、もしかしなくても勝ってるヴァラクートおじさん、緑単信心のほうがすきーな人、月貼りたいんですやみのま!の人、呪禁オーラのひょうきんおじさん、メガネにカード挿入おじさん、決めポーズバーンの人、祖先シャドウのおにーさん、etc.
【あらすじ】
GPT神戸で全敗を繰り返したねこまくら。勝ち方を忘れたまま、GPのデッキリスト提出を迫られる。自信を喪失したねこまくらが選ぶデッキとは…。
【デッキ選択にあたって】
買えるカードが少ないのでカードプールが狭く、GPTで使用した2種類のデッキから選択を迫られた。
①ボロスバーン
MOでよく使われる型。GPTで1回使ってSE上がりかけたデッキ。サイドボードがなんか弱い(適当)。
②青白系コントロール
(1)エスパードラゴン
GPTで《シルムガルの嘲笑》を《対抗呪文》として運用できないかと実験(「GPTで何やってんだ」は禁句)。無駄な黒星を重ねる。
(2)英知
後日、板東潤一郎さん(茨城)の「英知」を少し弄ったもので、大会に出るも、「ばんじゅんさんってすごいんだな」で負け越し。体感では、トップゲーするコントロール。
【メタゲーム予想】
GP前のメタゲームの軸を担ったのは《死の影》デッキだったと思う。加えて、《歩行バリスタ》によって強化されたエルドラージトロンが台頭し、妨害、押し付けの両面で強いこの2つがビートダウンにおいて双璧を成した。これが所謂、メタゲームの表面。
では、メタゲームの裏面はどうなっていたか。周知の事柄ではあるが、《稲妻》が除去として見られなくなったのである。
《流刑への道》と《至高の評決》があれば十分、ということで、コントロールの主流は青白コントロールになった。この変化の恩恵を受けたのが、《死の影》に強いとされたエルフ、ビートダウンとコンボの勝ち筋を持つナイトフォール等のカンパニー系のデッキだと考える。システムクリーチャーに触られにくくなった(鳥を見ても焼けなくなった)ことで、横に展開しやすくなった。
GPでトップメタと考えられるデッキに強いとして選択されるカンパニー系のデッキが増えてトップメタになり、GPが長丁場だから、ということで増えるバーンも見つつ、死の影やエルドラージトロンにも渡り合えるデッキを作る必要があった。
この時点でボロスバーンは多いと予想されるデッキにあまり強くないので選択肢から消えた。
親和は多いとは思っていなくて、少数精鋭だと思います。(尊敬)
〔カンパニー系>死の影>エルドラージトロン>土地コンボ(トロン、ヴァラ)>バーン>その他〕
【デッキ決定】
ボロスバーンが候補から外れたので、青白系で以下の項目を満たすものを選択することに。
①《稲妻》を十分に攻め手として使える。
②《流刑への道》は入れ得。
③押し付けが強い。
絶対青白コントロールよりはジェスカイだと考え、すぐに思い付いたのがトリコトラフト。友人がトリコトラフトを使っているので、彼から借りることができれば万事解決、と思われたが。
④右手ゲーをしない。
右手弱いプレイヤー特性、なんとかしてくれー。(白目)
コントロールに比べると長いゲームをするのが得意なデッキではないため、残念ながら見送りに。加えて、条件が増えることに。
⑤《龍王オジュタイ》を使う。
GPで縛りプレイするあほがおるらしいな。いや、誰かが押し付けたわけでもなく、ずっと使い続けてたから自分が単に使いたかっただけなんだけど…。正直、普通にコントロールするなら、一般的な青白コントロールのように《至高の評決》で流れない《天界の列柱》や《ギデオン・ジュラ》《太陽の勇者、エルズペス》《思考を築く者、ジェイス》を採用したノンクリーチャー型にしたほうが強い、と思っていたので、「今回は申し訳ないけどお留守番かな」と思っていたのにね、周囲の人のね、「どうせまたオジュタイなんでしょ?」みたいな期待がね…?
めちゃくちゃメタ読みしてジェスカイがいいという結論が出て、結局、おかしな方向へ。何の縛りもなく普通に出るんだったら、トリコトラフト、もしくは玉田遼一さん(和歌山)のジェスカイフラッシュのようなデッキで出場していたと思います。
クリーチャーデッキをシャットアウトする、《稲妻》がある程度押し込みになる《龍王オジュタイ》を使ったジェスカイコントロールを作ることに決定。サイド後、ヴェンディリオンパーミッションに。実質、環境のソリューションやろ!(涙目)
"The Cunning"(狡知)
プレインズウォーカー (2)
1 太陽の勇者、エルズペス
1 ギデオン・ジュラ
クリーチャー (6)
4 瞬唱の魔道士
2 龍王オジュタイ
インスタント (24)
4 稲妻
4 流刑への道
3 謎めいた命令
3 熟慮
2 稲妻のらせん
2 電解
2 呪文嵌め
2 否認
1 神聖な協力
1 スフィンクスの啓示
ソーサリー (3)
3 至高の評決
土地 (25)
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
2 神聖なる泉
2 蒸気孔
2 島
2 平地
1 山
1 聖なる鋳造所
1 硫黄の滝
1 水辺の学舎、水面院
1 処刑者の要塞
サイドボード (15)
2 ヴェンディリオン三人衆
2 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
2 安らかなる眠り
1 払拭
1 天界の粛清
1 摩耗+損耗
1 機を見た援軍
1 神々の憤怒
1 ルーンの光輪
1 仕組まれた爆薬
※カード選択等についてはだいたいメタ読み関係で決まっているので、カードの選択理由等でご質問やご感想がございましたら、コメント欄にお願いします。
GPT神戸で全敗を繰り返したねこまくら。勝ち方を忘れたまま、GPのデッキリスト提出を迫られる。自信を喪失したねこまくらが選ぶデッキとは…。
【デッキ選択にあたって】
買えるカードが少ないのでカードプールが狭く、GPTで使用した2種類のデッキから選択を迫られた。
①ボロスバーン
MOでよく使われる型。GPTで1回使ってSE上がりかけたデッキ。サイドボードがなんか弱い(適当)。
②青白系コントロール
(1)エスパードラゴン
GPTで《シルムガルの嘲笑》を《対抗呪文》として運用できないかと実験(「GPTで何やってんだ」は禁句)。無駄な黒星を重ねる。
(2)英知
後日、板東潤一郎さん(茨城)の「英知」を少し弄ったもので、大会に出るも、「ばんじゅんさんってすごいんだな」で負け越し。体感では、トップゲーするコントロール。
【メタゲーム予想】
GP前のメタゲームの軸を担ったのは《死の影》デッキだったと思う。加えて、《歩行バリスタ》によって強化されたエルドラージトロンが台頭し、妨害、押し付けの両面で強いこの2つがビートダウンにおいて双璧を成した。これが所謂、メタゲームの表面。
では、メタゲームの裏面はどうなっていたか。周知の事柄ではあるが、《稲妻》が除去として見られなくなったのである。
《流刑への道》と《至高の評決》があれば十分、ということで、コントロールの主流は青白コントロールになった。この変化の恩恵を受けたのが、《死の影》に強いとされたエルフ、ビートダウンとコンボの勝ち筋を持つナイトフォール等のカンパニー系のデッキだと考える。システムクリーチャーに触られにくくなった(鳥を見ても焼けなくなった)ことで、横に展開しやすくなった。
GPでトップメタと考えられるデッキに強いとして選択されるカンパニー系のデッキが増えてトップメタになり、GPが長丁場だから、ということで増えるバーンも見つつ、死の影やエルドラージトロンにも渡り合えるデッキを作る必要があった。
この時点でボロスバーンは多いと予想されるデッキにあまり強くないので選択肢から消えた。
親和は多いとは思っていなくて、少数精鋭だと思います。(尊敬)
〔カンパニー系>死の影>エルドラージトロン>土地コンボ(トロン、ヴァラ)>バーン>その他〕
【デッキ決定】
ボロスバーンが候補から外れたので、青白系で以下の項目を満たすものを選択することに。
①《稲妻》を十分に攻め手として使える。
②《流刑への道》は入れ得。
③押し付けが強い。
絶対青白コントロールよりはジェスカイだと考え、すぐに思い付いたのがトリコトラフト。友人がトリコトラフトを使っているので、彼から借りることができれば万事解決、と思われたが。
④右手ゲーをしない。
右手弱いプレイヤー特性、なんとかしてくれー。(白目)
コントロールに比べると長いゲームをするのが得意なデッキではないため、残念ながら見送りに。加えて、条件が増えることに。
⑤《龍王オジュタイ》を使う。
GPで縛りプレイするあほがおるらしいな。いや、誰かが押し付けたわけでもなく、ずっと使い続けてたから自分が単に使いたかっただけなんだけど…。正直、普通にコントロールするなら、一般的な青白コントロールのように《至高の評決》で流れない《天界の列柱》や《ギデオン・ジュラ》《太陽の勇者、エルズペス》《思考を築く者、ジェイス》を採用したノンクリーチャー型にしたほうが強い、と思っていたので、「今回は申し訳ないけどお留守番かな」と思っていたのにね、周囲の人のね、「どうせまたオジュタイなんでしょ?」みたいな期待がね…?
めちゃくちゃメタ読みしてジェスカイがいいという結論が出て、結局、おかしな方向へ。何の縛りもなく普通に出るんだったら、トリコトラフト、もしくは玉田遼一さん(和歌山)のジェスカイフラッシュのようなデッキで出場していたと思います。
クリーチャーデッキをシャットアウトする、《稲妻》がある程度押し込みになる《龍王オジュタイ》を使ったジェスカイコントロールを作ることに決定。サイド後、ヴェンディリオンパーミッションに。実質、環境のソリューションやろ!(涙目)
"The Cunning"(狡知)
プレインズウォーカー (2)
1 太陽の勇者、エルズペス
1 ギデオン・ジュラ
クリーチャー (6)
4 瞬唱の魔道士
2 龍王オジュタイ
インスタント (24)
4 稲妻
4 流刑への道
3 謎めいた命令
3 熟慮
2 稲妻のらせん
2 電解
2 呪文嵌め
2 否認
1 神聖な協力
1 スフィンクスの啓示
ソーサリー (3)
3 至高の評決
土地 (25)
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
2 神聖なる泉
2 蒸気孔
2 島
2 平地
1 山
1 聖なる鋳造所
1 硫黄の滝
1 水辺の学舎、水面院
1 処刑者の要塞
サイドボード (15)
2 ヴェンディリオン三人衆
2 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
2 安らかなる眠り
1 払拭
1 天界の粛清
1 摩耗+損耗
1 機を見た援軍
1 神々の憤怒
1 ルーンの光輪
1 仕組まれた爆薬
※カード選択等についてはだいたいメタ読み関係で決まっているので、カードの選択理由等でご質問やご感想がございましたら、コメント欄にお願いします。
今日はボロスバーンで参戦。一緒に出てる人が途中で帰るということだったので、サブデッキで。
R1 Bant Eldrazi ○○
メインはドブン。
サイド後は4ターン目に崇拝置かれるも、クリーチャーがいなかったため勝ち。
R2 RG Valakut ××
土地2枚キープでそのまま止まり。切りどころのない焼尽の猛火を抱え、風景の変容が間に合い投了。
サイド後はベイロス出され、当然、頭蓋囲いは4枚ともライブラリーの中です。負け。
R3 Abzan Death’s Shadow ○×○
メインはドブン。
2本目はハンデス、タルモ、未練ある魂から機を見た援軍2回と、焼尽の猛火にドロモカの命令、ヴェリアナで蓋をされる。
3本目はタルモ、改革派の結集者、死の影の盤面になるも、手札で揃っていたので勝ち。
R4 Eldrazi Tron ××
日頃の行いが悪かったため、3ターン目ウルザランド揃えられ、チャリスでX=2、1で蓋されて負け。
サイド後は3ターン目にウルザランドを揃えられ(エルドラージトロンに毎回速攻で揃えられるようなことを何かしたのかなぁ…)、チャリスX=1でその後ハンドに1マナ呪文を着実に引き込み投了。
R5 Boros Burn ×○×
メイン先手弱いハンドキープしたら同型でアウト。
2本目をドブンで取り返し、3本目は1マリガン、土地3枚から7枚まで伸びて負け。
上当たりで勝てば抜けられたマッチを抜けられず弱かった。
プレイヤーが(いろいろな意味で)弱い。以上。
R1 Bant Eldrazi ○○
メインはドブン。
サイド後は4ターン目に崇拝置かれるも、クリーチャーがいなかったため勝ち。
R2 RG Valakut ××
土地2枚キープでそのまま止まり。切りどころのない焼尽の猛火を抱え、風景の変容が間に合い投了。
サイド後はベイロス出され、当然、頭蓋囲いは4枚ともライブラリーの中です。負け。
R3 Abzan Death’s Shadow ○×○
メインはドブン。
2本目はハンデス、タルモ、未練ある魂から機を見た援軍2回と、焼尽の猛火にドロモカの命令、ヴェリアナで蓋をされる。
3本目はタルモ、改革派の結集者、死の影の盤面になるも、手札で揃っていたので勝ち。
R4 Eldrazi Tron ××
日頃の行いが悪かったため、3ターン目ウルザランド揃えられ、チャリスでX=2、1で蓋されて負け。
サイド後は3ターン目にウルザランドを揃えられ(エルドラージトロンに毎回速攻で揃えられるようなことを何かしたのかなぁ…)、チャリスX=1でその後ハンドに1マナ呪文を着実に引き込み投了。
R5 Boros Burn ×○×
メイン先手弱いハンドキープしたら同型でアウト。
2本目をドブンで取り返し、3本目は1マリガン、土地3枚から7枚まで伸びて負け。
上当たりで勝てば抜けられたマッチを抜けられず弱かった。
プレイヤーが(いろいろな意味で)弱い。以上。
4月30日 GPT神戸(カードストライク)
2017年4月30日 Magic: The Gatheringエスパードラゴンで参戦。今回は未練ある魂の使用感を試しに。
R1 Eldrazi Tron ××
Game 1
特にどのデッキにも対応のない手札をキープ。
相手が手札から3ターンでウルザランドを揃える。そして、終末を招くものが登場。流刑への道も至高の評決も(致命的な一押しさえ)引かず、16点持っていかれて負け。
Game 2
in
太陽の勇者、エルズペス1、石のような静寂2、儀礼的拒否1、外科的摘出2
out
コジレックの審問3、未練ある魂3
土地事故を起こさないハンド、キープ。
相手が手札から3ターンでウルザランドを揃える。コピペって楽ちんだね!
現実を砕くものは流刑に処したものの、殴打頭蓋の細菌トークンと終末を招くものが双璧をなし、謎めいた命令でフルタップとドローで回答探しの旅へ。
その後、彼の姿を目にしたものはいなかったということだ。
R2 Living End ○○
Game 1
相手6枚、こちら7枚でスタート。相手が死せる生を全部引いてしまったらしく待機されたので、オジュタイを出して手札を整え、待機に合わせて打ち消した。
Game 2
in
安らかなる眠り2、集団的蛮行2、天界の粛清1
out
致命的な一押し2、未練ある魂3
こちら痛恨のダブルマリガン。
相手が大爆発の魔道士、内にいる獣、大爆発の魔道士の順に展開、土地を狙われる。内にいる獣の時のみ打ち消しがあった。殺戮遊戯で龍王オジュタイと龍王シルムガルが抜かれる。包囲サイも華麗に登場。ライフが2まで詰められる。
ここから瞬唱の魔道士、流刑への道、天界の粛清で手札から出てくるクリーチャーを全て処理し、2体の瞬唱の魔道士が計18点を速やかに持っていった。相手があまりの土地引きにしょんぼり。
R3 Grixis Death’s Shadow ○××
Game 1
こちら6枚、相手7枚でキープ。
相手が「クリーチャー引くでしょ」キープしたところ、クリーチャー引かず。
未練ある魂のトークンが1点ずつ削り、オジュタイが出て勝ち。
Game 2
in
太陽の勇者、エルズペス1、天界の粛清1、払拭2、安らかなる眠り2
out
思考囲い2、シルムガルの嘲笑4
こちら6枚、相手7枚でキープ。
死の影6点もらい、アンコウまで出されたところで至高の評決で流す。瞬唱の魔道士とオジュタイで残りライフ6まで削りきる。
ここで自分のライフを相手のライフと見間違える痛恨のミス…!!こちらオジュタイと列柱がいたものの、列柱でアタックせず。
相手の残りライフは1。返しのターンで謎めいた命令に対抗突風を合わせられ、死の影が会いに来て三途の川。
Game 3
サイドチェンジなし
こちら6枚、相手7枚でキープ。マリガンはデフォルト。
相手が思考囲い2枚ハンドでキープ。手札の有効牌を全て弾かれる。死の影が3/3が2体並ぶ。
相手のターン、思考囲い。通せば5/5が2体。こちらのライフは10。相手のハンドにはハンデスで見た獰猛未達成の頑固な否認。こちらの土地は4枚。舞台は整った。今、まさに、ねこまくらの手札が火を噴く!
「謎めいた命令、カウンターとフルタップで」
ねこまくら先生の次回作にご期待ください!
R4 Tooth and Nail ××
Game 1
こちら7枚、相手5枚でキープ。
初動を妨害、調和を差し戻し、オジュタイを5ターン目に着地させて完全に主導権を握る。……が、返しのターンに相手の手札から飛びだしたのは血染めの月!
オジュタイが15点削るも、《最後の望み、島》まで割られ、歯と爪からエムラクールで終わり。
Game 2
in
集団的蛮行2、神聖な協力1
out
未練ある魂3
こちら痛恨のダブルマリガン。ノーハンデス、ノーカンスペのびっくりどっきりキープ。
何でも通しながら、楽園の拡散と東屋のエルフを見て爆薬を積まなかったことを後悔。
そんなことは全く関係なく、原初の命令からエムラクールを持ってこられ、歯と爪で終わり。
申し訳ない…!英語は、話せないんだ…!
R5 Eldrazi Tron ○×○
Game 1
相手ダブルマリガンからスタート。
差し戻しでテンポを取る。難題の予見者で龍王シルムガルを抜かれ、トップ龍王シルムガルで難題の予見者をもらって勝ち。
Game 2
in
太陽の勇者、エルズペス1、石のような静寂2、儀礼的拒否1、仕組まれた爆薬1
out
コジレックの審問3、未練ある魂3
龍王シルムガルでクリーチャー奪った返しに、精霊龍、ウギンが忠誠度-6!歩行バリスタ、X=7!負け。
Game 3
サイドチェンジなし
相手ダブルマリガンからスタート。
相手土地止まり、龍王オジュタイが空から10点削り、太陽の勇者、エルズペスのトークンが並んで天界の列柱も起動して押し切る。
…ということをゲーム中に教わった。
総評
調子に乗っちゃだめー 特殊地形並ぶのだいきらいー Moon!
(はっぴぃ にゅう にゃあ 『迷い猫オーバーラン!』OPより)
R1 Eldrazi Tron ××
Game 1
特にどのデッキにも対応のない手札をキープ。
相手が手札から3ターンでウルザランドを揃える。そして、終末を招くものが登場。流刑への道も至高の評決も(致命的な一押しさえ)引かず、16点持っていかれて負け。
Game 2
in
太陽の勇者、エルズペス1、石のような静寂2、儀礼的拒否1、外科的摘出2
out
コジレックの審問3、未練ある魂3
土地事故を起こさないハンド、キープ。
相手が手札から3ターンでウルザランドを揃える。コピペって楽ちんだね!
現実を砕くものは流刑に処したものの、殴打頭蓋の細菌トークンと終末を招くものが双璧をなし、謎めいた命令でフルタップとドローで回答探しの旅へ。
その後、彼の姿を目にしたものはいなかったということだ。
R2 Living End ○○
Game 1
相手6枚、こちら7枚でスタート。相手が死せる生を全部引いてしまったらしく待機されたので、オジュタイを出して手札を整え、待機に合わせて打ち消した。
Game 2
in
安らかなる眠り2、集団的蛮行2、天界の粛清1
out
致命的な一押し2、未練ある魂3
こちら痛恨のダブルマリガン。
相手が大爆発の魔道士、内にいる獣、大爆発の魔道士の順に展開、土地を狙われる。内にいる獣の時のみ打ち消しがあった。殺戮遊戯で龍王オジュタイと龍王シルムガルが抜かれる。包囲サイも華麗に登場。ライフが2まで詰められる。
ここから瞬唱の魔道士、流刑への道、天界の粛清で手札から出てくるクリーチャーを全て処理し、2体の瞬唱の魔道士が計18点を速やかに持っていった。相手があまりの土地引きにしょんぼり。
R3 Grixis Death’s Shadow ○××
Game 1
こちら6枚、相手7枚でキープ。
相手が「クリーチャー引くでしょ」キープしたところ、クリーチャー引かず。
未練ある魂のトークンが1点ずつ削り、オジュタイが出て勝ち。
Game 2
in
太陽の勇者、エルズペス1、天界の粛清1、払拭2、安らかなる眠り2
out
思考囲い2、シルムガルの嘲笑4
こちら6枚、相手7枚でキープ。
死の影6点もらい、アンコウまで出されたところで至高の評決で流す。瞬唱の魔道士とオジュタイで残りライフ6まで削りきる。
ここで自分のライフを相手のライフと見間違える痛恨のミス…!!こちらオジュタイと列柱がいたものの、列柱でアタックせず。
相手の残りライフは1。返しのターンで謎めいた命令に対抗突風を合わせられ、死の影が会いに来て三途の川。
Game 3
サイドチェンジなし
こちら6枚、相手7枚でキープ。マリガンはデフォルト。
相手が思考囲い2枚ハンドでキープ。手札の有効牌を全て弾かれる。死の影が3/3が2体並ぶ。
相手のターン、思考囲い。通せば5/5が2体。こちらのライフは10。相手のハンドにはハンデスで見た獰猛未達成の頑固な否認。こちらの土地は4枚。舞台は整った。今、まさに、ねこまくらの手札が火を噴く!
「謎めいた命令、カウンターとフルタップで」
ねこまくら先生の次回作にご期待ください!
R4 Tooth and Nail ××
Game 1
こちら7枚、相手5枚でキープ。
初動を妨害、調和を差し戻し、オジュタイを5ターン目に着地させて完全に主導権を握る。……が、返しのターンに相手の手札から飛びだしたのは血染めの月!
オジュタイが15点削るも、《最後の望み、島》まで割られ、歯と爪からエムラクールで終わり。
Game 2
in
集団的蛮行2、神聖な協力1
out
未練ある魂3
こちら痛恨のダブルマリガン。ノーハンデス、ノーカンスペのびっくりどっきりキープ。
何でも通しながら、楽園の拡散と東屋のエルフを見て爆薬を積まなかったことを後悔。
そんなことは全く関係なく、原初の命令からエムラクールを持ってこられ、歯と爪で終わり。
申し訳ない…!英語は、話せないんだ…!
R5 Eldrazi Tron ○×○
Game 1
相手ダブルマリガンからスタート。
差し戻しでテンポを取る。難題の予見者で龍王シルムガルを抜かれ、トップ龍王シルムガルで難題の予見者をもらって勝ち。
Game 2
in
太陽の勇者、エルズペス1、石のような静寂2、儀礼的拒否1、仕組まれた爆薬1
out
コジレックの審問3、未練ある魂3
龍王シルムガルでクリーチャー奪った返しに、精霊龍、ウギンが忠誠度-6!歩行バリスタ、X=7!負け。
Game 3
サイドチェンジなし
相手ダブルマリガンからスタート。
相手土地止まり、龍王オジュタイが空から10点削り、太陽の勇者、エルズペスのトークンが並んで天界の列柱も起動して押し切る。
…ということをゲーム中に教わった。
総評
調子に乗っちゃだめー 特殊地形並ぶのだいきらいー Moon!
(はっぴぃ にゅう にゃあ 『迷い猫オーバーラン!』OPより)